
시즌 3 기준 · 2026.08.01 갱신
카제나(카오스 제로 나이트메어) 하이데마리 번뜩임 추천입니다. 시즌 3 기준 슬롯별 BEST와 대체 카드를 게임 공식 한글 효과문과 함께 정리했습니다. 덱·성장까지 포함한 전체 내용은 하이데마리 공략에서 볼 수 있습니다.
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
피해 80%×2 / 감응 : 극광검 2장 생성
[안식]이 붙고 극광검를 2개 만듭니다. 피해 잠재력이 최상위에 가까우면서 [안식] 덕에 사실상 0코스트입니다. 주된 단점은 온전한 값을 뽑으려면 뽑을 때(사실상 항상) 핸드 공간 3칸이 필요하다는 점입니다 — 없으면 생성물이 들어갈 자리가 없습니다.
무덤의 극광검 5장 대상에게 추가 공격으로 발동
버린 카드 더미 · 무덤에 극광검가 5개 이상 있으면 추가 공격 5회를 날립니다. 타격 수가 더 많고 모든 공격이 성장 계수가 우월한 추가 공격이라, 검의 비 I보다 피해가 높을 수 있는 또 하나의 선택지입니다. 대가는 세팅이 필요하고 [안식]도 [연결]도 없어 버리기 시너지가 내장돼 있지 않다는 점입니다 — 즉 효과적으로 굴리려면 덱과 파티 전략이 크게 달라집니다. 다만 이걸로 휴고의 추가 공격을 발동시킬 수 있어 휴고와 시너지 · 잠재력이 매우 높으니, 휴고 파티와 일부 지원 · 서브 딜러 세팅의 최우선 선택지입니다.
극광검 2장 생성, 그 카드에 회수 부여
[회수]로 극광검 2개를 직접 만듭니다. 순수 출력으로는 검의 비 I과 비슷하거나 더 좋고 핸드 공간 부담도 적은 피해 선택지지만, 검의 비 I의 [안식] 공짜 사용 대신 1 AP를 씁니다. 자체 피해 효과도 없어서 극광검 2회 발동에 의존해 경쟁합니다.
목표 중립: 마음에 드는 중립 번뜩임 아무거나 골라도 됩니다. 이 카드의 중립 버전을 고르는 주된 이유는 [안식] 태그를 떼는 것입니다 — 그러면 (드로우와 버리기가 되는 만큼) 이 카드를 돌려서 한 장만으로 극광검를 대량 생산할 수 있습니다(니아의 금기: 허기와 비슷합니다). 강력한 활용이지만 다른 카드와 시너지가 있어야 돌아갑니다.
피해 180% / 핸드의 극광검 수만큼 타격 1회 추가 / 감응 : 극광검 1장 생성
핸드의 극광검 하나마다 1타를 넣어 캐리 세팅에서 쓸 만한 피해 잠재력이 생기지만, 대가가 큽니다 — 2코스트가 되고 [안식]이 없어집니다. 종합하면 세팅과 핸드 크기를 상당히 요구하는데, 비용은 더 비싸고 블레이드 생성량은 검의 비 I 같은 선택지보다 적습니다.
모든 적 피해 500% / 핸드에 극광 해방 이 있다면 소멸하고 무덤의 극광검 수만큼 피해량 +%
[소멸]까지 포함해 세상의 모든 태그가 붙고, 무덤의 블레이드 수에 따라 상당한 피해를 냅니다. 광역이 아닌 모든 상황에서 극광의 빛(시그니처 카드)보다 나쁜데다 [소멸]이고 극광의 빛를 없애버리기까지 해서, 그냥 극광의 빛 중심으로 굴리는 편이 낫습니다.
드로우 3 / 그 카드들을 이번 턴 동안 연결
단점이 사실상 없는 전방위로 튼튼한 카드입니다. [안식] 발동을 위해 버릴 수만 있다면 공짜로 쓰는 탐색 카드이면서, 자기 카드나 그걸 원하는 아군(디아나 등)에게 쓸 때는 버리기 엔진 역할도 합니다.
뽑을 카드 혹은 버린 카드에서 카드 1장 선택, 그 카드 연결 부여하고 핸드로 이동
[소멸 2]가 되고, 카드를 지정해 옮기며 [연결]을 영구히 붙일 수 있습니다. 사실상 덱, 또는 버린 카드 더미에서 아무 카드나 찾아오는 카드가 됩니다. [연결]이 영구히 남으므로, 특정 카드에 [연결]이 필요한 덱에서는 장기 콤보 장치 역할도 합니다. 단점은 [소멸 2]라서 전투 시작 이후에는 남겨둔 [연결] 외에는 값을 잃는다는 점입니다 — 세팅 도구나 짧은 전투의 안정성 장치로 좋습니다.
목표 중립 번뜩임: AP 1. 이 카드에는 중립 번뜩임을 쓸 수 있고, 세이브 데이터 포인트를 쓰지 않고 신성 번뜩임에 준하는 효과로 AP · 드로우 효율을 확실히 올려줍니다.
드로우 1 / 핸드의 안식 카드 이번 턴 동안 연결
[안식] 카드에 [연결]을 붙이도록 바뀝니다. 꽤 강할 수 있고 특히 디아나의 콤보를 열어주는 데 훌륭합니다. 다만 자신에게는 값이 훨씬 낮습니다 — 하이데마리의 [안식] 카드는 대체로 [연결]을 이미 갖고 있습니다. 상황 의존적이지만 [신속]에 0코스트이고 드로우로 자신을 대체하므로 단점이 없다는 것이 장점입니다.
자신의 공격 카드 드로우 2 / 핸드의 모든 공격 카드 이번 턴 동안 연결
하이데마리의 공격 카드 2장을 뽑고 핸드의 모든 공격에 [연결]을 붙입니다. 만인의 영웅 I의 대안이 되는 안정성 카드인데, 범용 드로우가 아니라 하이데마리 카드를 지정합니다. 핸드의 모든 공격 카드에 [연결]을 붙이는 점이 특정 덱의 콤보 장치가 되지만, 버리기 시너지가 약한 덱에서는 오히려 쓰임이 제한되어 버리기 전략 밖에서는 특수해집니다. '감응:'나 한 줄기 빛 V처럼 재사용 가능한 효과를 다시 쓰려고 하이데마리 공격 카드를 지정해 뽑고 순환시키는 덱에서도 쓸 수 있습니다.
드로우 3 / 핸드의 비용이 1 이하인 카드들을 이번 턴 동안 연결
1코스트 카드에 [연결]을 붙이도록 바뀝니다. 레노아나 다른 1코스트 공격 버리기 캐릭터를 지원하기에 좋지만, 이 역할만 보면 다른 캐릭터에게 자리를 내줄 가능성이 큽니다.
피해 100% / 이 카드가 핸드 혹은 무덤에 있다면 연결 카드의 피해량 +80%
핸드 또는 무덤에 있으면 패시브 버프를 줍니다. 얻기가 아주 쉬운 패시브 버프이고, [안식]이 붙어 공짜 공격까지 한 번 더 합니다. 극광검 중심이나 타격 수 많은 [연결] 중심 덱이라면 언제나 좋은 선택지입니다.
피해 300% / 핸드의 연결 카드가 3장 이상이라면 피해 3배
핸드에 [연결] 카드가 3장 이상이면 기본 배율이 3배가 됩니다. 한 방 하이데마리 빌드의 최우선 선택지지만, 대부분의 하이데마리 파티가 갖추지 않은 아주 특수한 세팅(곱연산 버프 · AP · 드로우 등)을 요구합니다.
직접 사용 시 / 피해 350%×2 / 버려질 시 / 모든 적 피해 300%
2코스트 [고유] 카드가 되어, 직접 쓰면 준수한 2타 다타를, 버려지면 광역 추가 공격을 합니다. 한 턴에 여러 번 뽑을 수 있는 카드라서 다시 뽑고 다시 버려 광역 타격을 많이 넣을 수 있습니다. 다만 값을 극대화하려면 특정 세팅이 필요하고, 그렇게 해도 다른 선택지를 꾸준히 앞지르려면 턴당 여러 번 이 과정을 돌려야 합니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 이 카드에는 중립 번뜩임을 쓸 수 있고, 세이브 데이터 포인트를 쓰지 않고 신성 번뜩임에 준하는 효과로 AP · 드로우 효율을 확실히 올려줍니다.
피해 180% / 핸드의 연결 카드 수만큼 피해량 +180%
기본 카드에 배율만 올린 번뜩임입니다. 핸드에 [연결] 카드가 기본적으로만 깔려 있어도 이 카드 하나가 엄청나게 아프게 때립니다. 다만 극광검 발동을 극대화하도록 짠 최적화 덱에서는 한 줄기 빛 III 같은 버프 카드와 값에서 경쟁이 되지 않습니다.
핸드의 연결 카드를 버리지 않고 모두 발동
핸드의 [연결] 카드를 발동시킵니다. 발동한 카드는 사용한 카드 더미로 가므로, 사실상 핸드의 [연결] 카드를 공짜로 쓰는 셈입니다. 효율적으로 쓰려면 핸드가 [연결] 카드로 가득 차 있어야 하고, 그렇지 않으면 3이라는 높은 비용을 정당화하기 어렵습니다. 게다가 [소멸]이 붙어 있어서
턴 시작 시 극광검 2장 생성 / 극광검 피해량 +50%
턴 시작 시 극광검 2개를 만들고, 모든 극광검에 걸리는 가산 패시브 카드 피해 버프가 영구히 남습니다. 사실상 어떤 빌드에서도 작동합니다 — 보존이나 턴 시작 효과가 너무 많아서 턴 시작 검들이 핸드 크기 문제를 일으키지만 않으면 됩니다. 매 턴 블레이드 +2와 전투 내내 유지되는 영구 버프뿐이라 단점이 없는 선택지입니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 이 카드에는 중립 번뜩임을 쓸 수 있고, 세이브 데이터 포인트를 쓰지 않고 신성 번뜩임에 준하는 효과로 AP · 드로우 효율을 확실히 올려줍니다.
극광검 2장 생성 / 1턴간 극광검 피해량 +70%
기본 버전의 1턴 버프를 강화하고 [연결]을 붙여, 2 AP라는 비싼 비용을 치르지 않고도 발동시키기 훨씬 쉬워집니다. 1턴 지속이라 V만큼 안정적이지는 않고, 극광검를 얻으려면 카드를 계속 써야 합니다. 돌파해도 지속 턴만 늘어납니다.
버린 카드에 극광검 6장 생성
버린 카드 더미에 극광검 6개를 만듭니다. 검의 비 III나 한 방 세팅(검의 비 V 또는 극광의 빛)을 쓴다면 기본 선택지지만, 그 외에는 특별히 좋지도 권장되지도 않습니다.
극광검 2장 생성 / 다음 2번 극광검 피해량 +200%
극광검 2개를 만들고, 다음 극광검 타격 2회에만 강한 가산 버프를 줍니다(카드 피해 총합 +400%). 장점은 이 버프를 한 턴에 여러 번 얻고 소모할 수 있다는 점입니다 — Effulgent I과 V의 버프는 사실상 턴당 한 번만 얻을 수 있습니다. 다만 버프가 그 턴의 모든 블레이드가 아니라 2개에만 적용된다는 점이 발목을 잡습니다.
핸드의 연결 카드 수만큼 극광검 생성
핸드의 [연결] 카드 하나마다 극광검를 만듭니다. 최대 5개까지 만들 수 있고(핸드 절반이 [연결] 카드일 때) 잠재력도 꽤 높지만 실전에서 실행하기가 매우 어렵습니다. [연결] 카드 5장으로 블레이드 5개를 다 만들면, 다음에 쓰는 카드가 핸드 전체를 버려서 카드가 하나도 남지 않게 됩니다. 이걸 피하려고 3~4개만 만들 수도 있지만, 좋게 봐줘도 의심스러운 피해 증가를 위해 꾸준히 맞추고 관리하기가 어렵습니다.
Q. 하이데마리 번뜩임은 뭐부터 골라야 하나요?
슬롯별 BEST 기준 검의 비 I, 만인의 영웅 I, 한 줄기 빛 III, 극광 전개 V 순입니다. 제시된 카드에 BEST가 없으면 같은 슬롯의 추천 카드 중에서 고르세요.
Q. 하이데마리 번뜩임에서 피해야 할 카드는?
검의 비 V, 만인의 영웅 II, 한 줄기 빛 · 중립, 한 줄기 빛 I 등은 비추천입니다. 이유는 본문 슬롯별 목록의 해설을 참고하세요.