기본 데이터 기록 2026.08.01
공략·평가 편집 2026.10.17
카제나(카오스 제로 나이트메어) 하이데마리 공략입니다. 하이데마리는 5★ 열정 속성 레인저이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.
범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05
개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내
피해 80%×2 / 감응 : 극광검 2장 생성
피해 80%를 2회 주며, 감응으로 극광검 2장을 생성합니다. 기본 사용 비용은 행동 포인트 1입니다. 안식으로 발동시키는 경우와 직접 사용하는 경우를 구분하고, 생성되는 극광검을 받을 손패 공간을 확보합니다. 감응 조건을 확인하지 않고 사용할 때마다 무조건 2장을 생성한다고 계산하지 않습니다.
무덤의 극광검 5장 대상에게 추가 공격으로 발동
무덤의 극광검 5장을 대상에게 추가 공격으로 발동시킵니다. 카드 효과의 대상은 무덤이므로 사용 전 그곳의 극광검 수를 확인해야 합니다. 기본 비용은 행동 포인트 1이며, 안식이나 연결이 기본으로 붙은 카드가 아닙니다. 반복 사용을 준비할 때는 극광검 확보와 행동 포인트를 함께 계산하고, 동료의 추가 공격은 각자의 발동 조건을 따로 확인합니다.
극광검 2장 생성, 그 카드에 회수 부여
지금 극광검을 보충하려는 선택과 무덤에 준비된 극광검으로 공격하려는 선택을 나눕니다. 4번는 행동 포인트 1로 두 장을 생성하고 회수를 부여하며, 3번는 무덤의 극광검을 대상에게 발동합니다. 생성한 두 장을 실제로 어떻게 처리할지 정하지 않았다면, 생성 수만으로 이번 턴 피해가 완성된 것으로 보지 마세요.
중립을 고를 때는 최종 카드의 안식·감응·생성 효과를 먼저 확인하세요. 운영자의 검의 비 3번 반복 빌드는 무덤의 극광검을 발동하는 것이 목적입니다. 손패에서 극광검을 생성하는 방향으로 바꾼다면 드로우·버리기·회수에 필요한 카드와 비용도 다시 준비해야 합니다. 중립 선택만으로 반복 회수나 대량 생성을 보장하지 않습니다.
피해 180% / 핸드의 극광검 수만큼 타격 1회 추가 / 감응 : 극광검 1장 생성
2번는 손패의 극광검 수로 타격이 늘고 기본 비용은 행동 포인트 2입니다. 무덤의 극광검을 쓰는 3번와 준비할 위치부터 다릅니다. 손패에 극광검이 없으면 추가 타격 조건을 얻지 못하므로, 먼저 드로우에 비용을 쓸지 이미 준비된 무덤을 활용할지 비교하세요. 행동 포인트 2를 전부 2번에 쓰는 턴에는 기본 비용 1인 후속 카드가 이어지지 않습니다.
모든 적 피해 500% / 핸드에 극광 해방 이 있다면 소멸하고 무덤의 극광검 수만큼 피해량 +80%
행동 포인트 3으로 모든 적에게 피해 500%를 줍니다. 손패에 극광 해방이 있으면 그 카드를 소멸시키고 무덤의 극광검 수만큼 피해량을 80%씩 높입니다. 이 문구만으로 극광검마다 피해가 복리로 곱해진다고 계산하지 않습니다. 소멸·종극이 붙은 카드이므로 후속 행동이 필요한지 먼저 판단하고, 손패의 극광 해방을 소멸시켜도 되는 상황에서 사용합니다.
드로우 3 / 그 카드들을 이번 턴 동안 연결
단점이 사실상 없는 전방위로 튼튼한 카드입니다. [안식] 발동을 위해 버릴 수만 있다면 공짜로 쓰는 탐색 카드이면서, 자기 카드나 그걸 원하는 아군(디아나 등)에게 쓸 때는 버리기 엔진 역할도 합니다.
뽑을 카드 혹은 버린 카드에서 카드 1장 선택, 그 카드 연결 부여하고 핸드로 이동
행동 포인트를 쓰지 않고 뽑을 카드 또는 버린 카드에서 카드 1장을 선택해 연결을 부여한 뒤 손패로 이동합니다. 무덤에서 가져오는 효과나 드로우와는 구분됩니다. 필요한 카드가 선택 가능한 위치에 있는지 확인하고 사용합니다. 소멸 2가 붙어 있어 반복 사용 횟수에 제약이 있으므로 핵심 카드 확보에 우선 배분합니다.
행동 포인트 보충이 필요하다면 실제 중립 효과의 획득량과 발동 조건을 확인해 비교합니다. 운영자 빌드의 만인의 영웅 4번은 필요한 카드를 선택해 연결을 부여하고 손패로 가져오는 역할입니다. 자원이 늘더라도 핵심 카드를 확보하는 역할까지 대신하지는 않으므로, 검의 비나 극광 전개를 가져올 다른 수단이 있는지 먼저 보세요.
드로우 1 / 핸드의 안식 카드 이번 턴 동안 연결
[안식] 카드에 [연결]을 붙이도록 바뀝니다. 꽤 강할 수 있고 특히 디아나의 콤보를 열어주는 데 훌륭합니다. 다만 자신에게는 값이 훨씬 낮습니다 — 하이데마리의 [안식] 카드는 대체로 [연결]을 이미 갖고 있습니다. 상황 의존적이지만 [신속]에 0코스트이고 드로우로 자신을 대체하므로 단점이 없다는 것이 장점입니다.
자신의 공격 카드 드로우 2 / 핸드의 모든 공격 카드 이번 턴 동안 연결
하이데마리의 공격 카드 2장을 뽑고 핸드의 모든 공격에 [연결]을 붙입니다. 만인의 영웅 I의 대안이 되는 안정성 카드인데, 범용 드로우가 아니라 하이데마리 카드를 지정합니다. 핸드의 모든 공격 카드에 [연결]을 붙이는 점이 특정 덱의 콤보 장치가 되지만, 버리기 시너지가 약한 덱에서는 오히려 쓰임이 제한되어 버리기 전략 밖에서는 특수해집니다. '감응:'나 한 줄기 빛 V처럼 재사용 가능한 효과를 다시 쓰려고 하이데마리 공격 카드를 지정해 뽑고 순환시키는 덱에서도 쓸 수 있습니다.
드로우 3 / 핸드의 비용이 1 이하인 카드들을 이번 턴 동안 연결
카드 3장을 드로우하고, 손패에서 비용이 1 이하인 카드에 이번 턴 동안 연결을 부여합니다. 비용 1인 카드만이 아니라 비용 0인 카드도 범위에 포함됩니다. 이번에 뽑은 카드만 대상으로 하는 1번 번뜩임과 구분해, 기존 손패의 저비용 카드까지 연결할 때 활용합니다.
피해 100% / 이 카드가 핸드 혹은 무덤에 있다면 연결 카드의 피해량 +80%
핸드 또는 무덤에 있으면 패시브 버프를 줍니다. 얻기가 아주 쉬운 패시브 버프이고, [안식]이 붙어 공짜 공격까지 한 번 더 합니다. 극광검 중심이나 타격 수 많은 [연결] 중심 덱이라면 언제나 좋은 선택지입니다.
피해 300% / 핸드의 연결 카드가 3장 이상이라면 피해 3배
핸드에 [연결] 카드가 3장 이상이면 기본 배율이 3배가 됩니다. 한 방 하이데마리 빌드의 최우선 선택지지만, 대부분의 하이데마리 파티가 갖추지 않은 아주 특수한 세팅(곱연산 버프 · AP · 드로우 등)을 요구합니다.
직접 사용 시 / 피해 350%×2 / 버려질 시 / 모든 적 피해 300%
직접 사용하면 피해 350%를 2회 주고, 버려지면 모든 적에게 피해 300%를 주는 고유 카드입니다. 두 경로를 동시에 적용하는 것으로 계산하지 않습니다. 버리기 경로를 반복하려면 이 카드를 다시 손패에 확보하고 버릴 수단이 필요하며, 카드 자체에 재드로우 효과가 있는 것은 아닙니다.
드로우가 붙은 중립을 검토할 때는 손패가 부족한지 행동 포인트가 부족한지부터 구분하세요. 필요한 공격 카드가 이미 있고 비용만 부족하다면 드로우를 추가해도 그 카드를 쓸 수는 없습니다. 카드를 더 확보하려는 턴에는 실제 드로우 조건과 손패 공간을 확인하고, 뽑을 카드가 반드시 검의 비일 것으로 계산하지 마세요.
피해 180% / 핸드의 연결 카드 수만큼 피해량 +180%
기본 카드에 배율만 올린 번뜩임입니다. 핸드에 [연결] 카드가 기본적으로만 깔려 있어도 이 카드 하나가 엄청나게 아프게 때립니다. 다만 극광검 발동을 극대화하도록 짠 최적화 덱에서는 한 줄기 빛 III 같은 버프 카드와 값에서 경쟁이 되지 않습니다.
핸드의 연결 카드를 버리지 않고 모두 발동
행동 포인트 3으로 손패의 연결 카드를 버리지 않고 모두 발동시킵니다. 버리기 자체를 조건으로 하는 효과까지 발동한다고 가정하지 않습니다. 연결 카드의 수뿐 아니라 실제로 발동시킬 효과를 보고 비용 3을 투자할지 판단해야 합니다. 소멸 카드이므로 한 번 사용한 뒤 계속 반복하는 순서를 전제로 삼지 않습니다.
턴 시작 시 극광검 2장 생성 / 극광검 피해량 +50%
강화 카드로, 턴 시작 시 극광검 2장을 생성하고 극광검 피해량을 50% 높입니다. 사용 즉시 극광검 2장을 생성하는 1번·2번 번뜩임과 시점이 다릅니다. 다음 턴부터 극광검을 공급받는 구성이므로, 현재 턴에 필요한 극광검과 턴 시작 시 손패 여유를 따로 준비합니다.
검의 비 3번 빌드에서는 극광 전개 4번으로 무덤에 극광검 6장을 준비하는 역할을 먼저 봅니다. 드로우 중립으로 바꿀 때는 최종 카드가 어느 더미에 극광검을 만드는지 확인하세요. 드로우 한 장이 무덤 준비를 대신하지는 않으므로, 이미 극광검이 충분한 경우와 아직 준비하지 못한 경우를 나누어 선택합니다.
극광검 2장 생성 / 1턴간 극광검 피해량 +70%
극광검 2장을 생성하고 1턴간 극광검 피해량을 70% 높입니다. 기본 사용 비용은 행동 포인트 2이며 안식이 붙어 있습니다. 연결이 기본으로 붙는 번뜩임은 아니므로, 연결로 버려 발동시키려면 만인의 영웅 등 별도의 연결 부여 수단이 필요합니다.
버린 카드에 극광검 6장 생성
버린 카드 더미에 극광검 6개를 만듭니다. 검의 비 III나 한 방 세팅(검의 비 V 또는 극광의 빛)을 쓴다면 기본 선택지지만, 그 외에는 특별히 좋지도 권장되지도 않습니다.
극광검 2장 생성 / 다음 2번 극광검 피해량 +200%
극광검 2장을 생성하고 다음 2번의 극광검 피해량을 각각 200% 높입니다. 그 턴의 모든 극광검에 적용되는 버프가 아닙니다. 두 번의 증가분을 단순히 합쳐 최종 피해가 400% 증가한다고 계산하지 말고, 강화되는 두 번의 공격과 다른 버프를 구분해야 합니다.
핸드의 연결 카드 수만큼 극광검 생성
손패의 연결 카드 수만큼 극광검을 생성합니다. 효과 문구에 생성 상한 5장이 명시되어 있는 것은 아니며, 실제 확보량은 연결 카드 수와 손패 여유에 영향을 받습니다. 많은 카드를 생성하려고 손패를 채우기 전에 생성 카드를 받을 공간과 이후 사용할 카드를 함께 확인합니다.
런 빌드 우선순위 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.
레인저만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.
모든 적 피해 200%
피해 80% 격파 시 이 카드를 무덤에서 핸드로 이동
피해 100% 보존 : 피해량 +50%
피해 80% 드로우 1
모든 적 손상 3
피해 120% 드로우 1 핸드의 카드 1장 선택, 그 카드 뽑을 카드 맨 위로 이동
[연결]이 붙은 카드를 직접 사용하면, 핸드에 있는 다른 [연결] 카드가 모두 버려집니다.
극광검은 연결이 붙은 비용 1 공격 카드입니다. 직접 사용하면 피해 120%, 버려지면 무작위 적에게 추가 공격 120%를 가합니다. 극광검을 손패에서 버리는 운용과 검의 비 3번으로 무덤의 극광검 5장을 대상에게 추가 공격으로 발동하는 운용을 구분합니다. 전자는 버릴 카드와 버리기 수단을, 후자는 무덤의 극광검과 검의 비를 확보해야 합니다. 검의 비 1번·2번의 극광검 생성은 감응 효과이므로 공격 카드를 직접 사용한 횟수와 생성 횟수를 동일하게 계산하지 않습니다. 극광검은 셔플 시 뽑을 카드 더미로 이동하지 않습니다. 무덤에 쌓인 극광검이 덱을 섞는 것만으로 다시 손패에 돌아온다고 계산하지 말고, 카드에 명시된 이동·회수 수단을 따로 확보합니다.
신화 카드 극광 응축이 무덤으로 이동할 때마다 극광의 빛 1중첩을 얻습니다. 3중첩이 되면 극광 응축이 극광 해방로 바뀌고 중첩은 모두 사라집니다.
안식은 해당 카드가 버려질 때 카드를 발동시키는 키워드입니다. 그 카드는 이번 턴 동안 사용한 카드 더미에서 이동되지 않으므로 같은 턴 회수할 수 있다고 계산하지 않습니다. 안식으로 발동하는 것은 직접 사용과 구분됩니다. 연결은 직접 사용할 때 손패의 다른 연결 카드를 버리는 조건이므로, 안식 발동만으로 연결의 직접 사용 조건까지 충족한다고 전제하지 않습니다. 버려질 시 효과가 함께 있는 카드는 각 조건과 대상을 따로 확인합니다.
안식의 발동을 계획할 때 카드 효과로 버리는 시점과 턴 종료의 자동 버리기를 구분합니다. 턴 종료 처리의 예외는 별도 확인 중이므로, 필요한 발동을 자동 버리기에만 기대는 순서로 확정하지 않습니다.
감응은 카드를 드로우할 때 카드에 적힌 추가 효과를 발동합니다. 손패로 이동시키는 효과를 드로우 횟수에 합산하지 마세요. 이동 경로별 감응 발동 판정은 별도 확인이 필요하므로 모든 이동에서 반드시 발동하거나 발동하지 않는다고 단정하지 않습니다.
하이데마리 E0 · 셀레나 E6 · 카시우스 E6. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 기준입니다. · 공략 편집일
운영자는 단일 보스에서 조준경 IV와 드론 III를 추천합니다. 조준경 IV는 0AP로 1턴간 다른 전투원의 공격 카드 사용 시 협공 100%를 준비하므로 하이데마리의 공격 전에 사용합니다. 드론 III는 0AP·모든 적 피해 120%이며 이번 턴 사용한 열정 공격 카드 수만큼 피해량 +40%를 받는 직접 공격입니다. 협공 버프를 준비하는 카드와 구분하고, 열정 공격 카드를 사용한 뒤 활용하는 방향으로 순서를 잡으세요. 이 선택이 모든 조건에서의 최고 피해량을 실측한 결과라는 뜻은 아닙니다.
운영자는 검의 비 III 네 장을 확보하는 방향을 제시했습니다. 반복 사용에는 무덤의 극광검과 AP가 모두 필요합니다. 검의 비는 스킬이므로 그 추가 공격 다섯 번을 고배율 조준경 IV의 ‘다른 전투원 공격 카드 사용’ 다섯 번으로 계산하지 않습니다. 셀레나의 협공을 활용할 공격 카드 사용은 별도로 준비합니다.
버린 카드 더미에 극광검 6장을 생성합니다. 검의 비 III를 사용하기 전에 극광검을 준비하는 용도로 채용합니다. 일반적인 범용 선택보다 이 덱의 반복 발동 조건을 우선한 선택입니다.
뽑을 카드 또는 버린 카드 더미에서 카드 1장을 선택해 연결을 부여하고 핸드로 가져옵니다. 검의 비 III 등 필요한 카드를 찾거나 극광 전개 IV에 연결을 붙이는 세팅에 활용합니다.
카드 효과와 운영자 준비 방향을 연결한 안내입니다. 셀레나는 운영자가 추천한 고배율 조준경 IV·드론 폭격 III를 기준으로 하며, 적의 격파 상태와 실제 손패에 따라 순서를 조정하세요. 모든 타격이 같은 협공을 발동하거나 반복 격파가 보장된다는 뜻은 아닙니다.
조준경 IV·드론 III 선택과 검의 비 III 반복 방향은 운영자 답변입니다. 사용 가능 횟수는 기본 비용의 산술 예시입니다.
검의 비 III를 최대 2장 사용하며 매번 무덤의 극광검 수와 실제 비용을 확인합니다. 이 가정 손패에는 다른 전투원의 공격 카드가 없으므로, 조준경 IV를 먼저 사용해도 검의 비 스킬 사용으로 협공을 얻는 계산은 하지 않습니다. 드론 폭격 III는 손에 남아 있다면 0AP 직접 공격으로 검토하되 추가 AP를 주는 카드로 계산하지 않습니다.
AP 계산: 조준경 IV 0 + 검의 비 III 1 × 2 = 2AP.
기본 비용으로는 4AP가 필요합니다. 이 손패·2AP 조건에서는 불가능하며, 실제 비용 감소나 AP 공급을 확보했을 때만 사용 가능 횟수를 다시 계산합니다.
AP 계산: 1 × 4 = 4AP. 현재 AP보다 2 부족.
준비가 부족하면: 무덤 준비가 안 된 경우에는 이 예시를 적용하지 마세요. 극광 전개 IV의 직접 사용 비용은 2AP이므로 남은 2AP로 쓰면 기본 비용의 검의 비가 이어지지 않습니다. 연결로 버려 발동하는 경로는 연결 부여와 버리기 수단의 실제 준비 여부·비용을 별도로 확인해야 합니다. 검의 비 복제가 덜 됐다면 확보한 카드 수와 실제 AP 중 더 작은 범위에서 계획하고, 네 장 완성 예시의 20회 공격을 그대로 기대하지 마세요.
극광검 재발동을 중심으로 한 덱이므로 핵심 카드 확보가 늦으면 화력이 떨어집니다. 만인의 영웅 IV의 지정 카드 확보를 활용하고, 검의 비를 반복해서 잡을 수 있도록 덱을 압축합니다.
검의 비 III의 발동 대상을 충분히 채우지 못해 손해를 봅니다. 극광 전개로 준비한 뒤 검의 비를 사용하는 순서를 지킵니다.
생성 카드와 불필요한 카드가 손패를 차지하면 필요한 카드 확보와 생성이 꼬일 수 있습니다. 카드 수를 무조건 늘리기보다 핵심 카드가 순환할 공간을 확보합니다.
단일 보스·강적을 집중 공격할 때의 강점이 큰 구성입니다. 여러 적을 동시에 처리해야 하는 전투에서는 같은 T0 평가라도 체감 효율이 낮아질 수 있습니다.
고배율 조준경 III는 1AP로 표식 2와 1턴간 표식 피해량 +50%를 제공하지만, IV는 0AP로 1턴간 다른 전투원의 공격 카드 사용 시 협공 100%를 부여합니다. 드론 폭격 III는 0AP 직접 피해 카드이고, IV는 1AP로 1턴간 약점 공격 시 협공 100%를 준비합니다. 카드 이름만 보고 서로 바꾸지 말고 필요한 발동 조건과 AP를 비교하세요. 이 공략의 운영자 추천은 조준경 IV·드론 III이므로, 드론 IV의 협공 효과까지 동시에 가진 것으로 계산하지 않습니다.
운영자는 전술 기동 IV를 준비 카드로 제안했습니다. 이 카드의 효과는 0AP·격파 상태라면 강인도 재충전입니다. 아직 격파하지 않은 대상에게 선사용하는 고정 순서는 아니며, 재충전 뒤 다시 강인도를 깎을 카드·AP가 있는지도 확인해야 합니다. 이 카드만으로 피해량 500% 증가나 무제한 격파를 계산하지 않습니다.
조준경 IV 뒤에 검의 비 III만 사용해도 협공이 반복된다고 보면 안 됩니다. 검의 비는 스킬이고 조준경 IV는 다른 전투원의 공격 카드 사용이 조건입니다. 이번 손패에 해당 공격 카드가 없다면 조준경의 버프를 이미 실현한 피해로 더하지 말고, 검의 비 자체의 발동과 드론 III의 직접 공격을 나눠 계획하세요.
기존 T0.5 평가의 하이데마리·휴고·카시우스가 대체 후보입니다. 셀레나의 공격 카드 사용 조건 대신 휴고의 사냥 개시 준비와 발동 조건을 확인해야 합니다. 검의 비의 타격 수만으로 휴고 추가 공격 횟수를 확정하지 않으며, 셀레나 편성의 등급과 세팅을 그대로 승계하지 않습니다.
레이의 1코스트 카드 지원과 사기 계열 버프를 활용하는 대안입니다. 카시우스의 버프·드로우를 그대로 대체하는 구성은 아니므로 기존 T0 평가를 그대로 적용하지 않습니다.
극광검 대량 생성 → 카시우스로 무덤의 극광검을 덱으로 이동 → 니아 에고 스킬로 덱의 카드를 대량으로 버리기 → 극광검의 버리기 추가 공격 발동을 노립니다. 셀레나 드라이버의 단순 교체가 아니라 세팅과 사용 순서가 달라지는 별도 폭딜 구성입니다.
무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위
아군 공격력 +8% 처치 시 스트레스가 높은 전투원 스트레스 2 감소
획득 · 세넥투스 난입치명확률 + 6 %
획득 · 심판의 늪짝수 턴에 공격력 + 12 %, 방어력 + 8 %
획득 · 심판의 늪세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집
자신의 열정, 공허 속성 공격 카드를 버릴 시 1턴간 치명확률 +15% (최대 15%, 최대 2 중첩)
치명피해 +25%
공격력 +12%
치명피해 +25%
비용이 1인 카드의 치명피해 +35%
치명피해 +25%
부옵션 · 추가 피해% > 치명타 확률 = 치명타 피해 > 공격력% >= 공격력
하이데마리는 포텐셜 7을 최대치로 켜는 게 핵심 기준입니다. 공격력 700이면 되고, 거의 모든 빌드에서 쉽게 나옵니다.
이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보
아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.
슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.
· 니아의 소울리프 III는 하이데마리가 버리는 모든 카드를 추가 공격으로 바꿔 피해량을 크게 올립니다
· 니아의 치유 방식(데시벨 · 탄성)은 추가 공격 캐릭터가 가장 잘 활용하는데, 하이데마리가 여기 잘 맞습니다.
· 니아가 필요한 버리기를 대신 발동시켜 줍니다 — [연결] 카드를 직접 쓰지 않고 버리기 연쇄를 시작할 수 있어 AP를 아낍니다.
· 위의 모든 것을 하면서 덱 순환도 크게 늘려, 하이데마리와 팀이 매 턴 계획대로 덱을 다 돌리게 해줍니다.
니아 빌드 보기 →· 하이데마리는 디아나의 카드, 특히 [안식] 카드에 [연결]을 붙일 수 있습니다. 디아나 카드를 연쇄로 버려 큰 피해 · 효과 콤보를 만들고, 그 과정에서 운과 AP를 아낍니다.
· 둘은 속성이 같아 잘 잡는 적도 겹칩니다. 둘 다 스스로 열정 약점을 붙이기 어렵기 때문에(하이데마리 E6 제외) 원래 열정 약점인 적을 선호합니다.
· 둘 다 버리기 중심이라 파티를 버리기 아키타입에 완전히 맞출 수 있습니다 — 예를 들어 니아의 소울리프 III 추가 공격 효과를 둘이 함께 받습니다.
· 주의할 점은 둘 다 카드를 많이 만들어낸다는 것입니다. 핸드 공간을 잘 관리하지 않으면 생성한 카드를 놓치고 그만큼 피해량도 잃습니다.
디아나 빌드 보기 →· 여러 카드의 중립 사기과 포텐셜 7 퀘스트의 사기이 합쳐져 게임 내 최상급 가산 버프를 냅니다. 다타 공격형인 하이데마리가 이 버프로 크게 성장합니다.
· 버프에 더해 버리기 시너지도 있고(니아보다는 약하지만) 드로우도 탄탄해서, 하이데마리가 덱과 콤보에 더 잘 접근하게 해줍니다.
카시우스 빌드 보기 →· 하이데마리는 레이의 버프를 대부분 잘 씁니다. 블레이드 생성으로 피해를 내는 빌드라면 1코스트 전용 버프가 대체로 적용되고, 많은 가산 피해가 타격 빈도 높은 그의 피해 구조를 크게 밀어줍니다.
레이 빌드 보기 →· 검의 비 3번은 무덤의 극광검 5장을 추가 공격으로 발동하는 스킬입니다. 사냥 본능 강화형의 다른 전투원 스킬 사용 조건과 연결할 수 있지만, 스킬 한 장 사용과 추가 공격 다섯 번을 구분해야 합니다.
· 사냥 본능 4번을 선택했다면 사용 시 손패의 스킬 수로 사냥 개시를 얻습니다. 검의 비를 쓸 때마다 중첩이 자동 보충되는 강화형과 동일하게 계산하지 않습니다.
· 검의 비의 모든 타격이 최대 중첩으로 휴고를 발동시키는지, 중첩이 언제 감소하는지는 별도 동작 확인이 필요합니다. 카드 문구만으로 고정된 추가 공격 횟수를 보장하지 않습니다.
휴고 빌드 보기 →· 운영자가 선택한 고배율 조준경 4번은 그 턴 다른 전투원의 공격 카드 사용 시 협공을 연결합니다. 검의 비 3번은 스킬 카드이므로, 그 카드의 추가 타격을 공격 카드 여러 장 사용으로 간주해 협공 횟수를 확정하지 않습니다.
· 운영자 선택인 드론 폭격 3번은 직접 광역 피해를 주며 사용한 열정 공격 카드 수에 따라 강화됩니다. 약점 공격 시 협공을 준비하는 4번과는 역할이 다릅니다.
· 열정 약점 부여나 다른 협공 효과를 활용하려면 실제 채용 카드와 발동 조건을 따로 확인합니다. 기존 해설의 타격당 협공 3회는 이 두 카드 선택만으로 보장되지 않습니다.
셀레나 빌드 보기 →포텐셜 노드 · 한계돌파
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
검광 카드에 다음 효과가 추가됩니다: 1턴간 극광검 피해량 +30%.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
치명피해 +2.4/12%.
하이데마리의 검광 피해량 +5%. 하이데마리의 공격력이 500을 넘으면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
치명확률 +2/10%.
하이데마리의 공격력이 600을 넘으면 열정 속성 피해량 +5%. 600을 넘는 공격력 20마다 +2%가 추가로 붙습니다 (최대 +10% 추가).
신화 카드 강화 · 극광 해방 카드의 피해량이 +200%, 무덤의 극광검 수만큼 상승하는 피해량이 +120% 로 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 전투 시작 시 극광 응축 카드를 핸드로 이동합니다. / 턴 시작 시 적광검을 5 획득합니다. / 적광검 : 연결 카드를 직접 사용하거나 버릴 시 체력이 가장 높은 적에게 추가 공격 120%, 발동 시 적광검 1 감소 (최대 8중첩)
에고 스킬 강화 · 검의 낙원의 피해량이 +200%, 이번 전투에서 버려진 카드 수만큼 상승하는 피해량 +80% (최대 20장) 효과가 피해량 +100% (최대 30장) 으로 변경됩니다.
전투 패시브 강화 · 하이데마리의 연결 카드를 직접 사용하거나 버릴 시 극광 연쇄를 1 획득합니다. / 극광 연쇄 : 하이데마리의 피해량 +5% (최대 10중첩)
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 생성되는 극광검 카드가 모든 속성 카드로 변경됩니다. / 적광검 발동 시마다 적광검의 피해량이 +40% (최대 +480%) 됩니다.