기본 데이터 기록 2026.08.01
공략·평가 편집 2026.10.17
카제나(카오스 제로 나이트메어) 카시우스 공략입니다. 카시우스는 4★ 본능 속성 컨트롤러이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.
범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05
개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내
4개의 퀘스트 중 1개를 선택하여 시작
힐데·휴고 편성에서 운영자는 이미 손에 있는 빅 게임 레인저 2번와 사냥 본능 4번 두 장을 활용하려고 트리플 0을 선택했습니다. 4번의 가치는 이처럼 손패에 맞는 조건을 고를 수 있다는 점입니다. 세 전투원의 카드를 모두 쓸 수 있다면 풀 하우스도 검토하고, 퀘스트 완료 후 보상 카드를 사용할 비용·순서까지 확인하세요.
4개의 퀘스트 중 무작위 1개 시작
1번와 4번는 모두 행동 포인트 0지만 퀘스트를 고르는 방식이 다릅니다. 1번에서는 무작위로 받은 조건을 현재 손패로 채울 수 있는지 확인해야 합니다. 운영자가 4번를 택한 힐데·휴고 편성에서는 이미 가진 행동 포인트 0 카드로 트리플 0을 진행하려는 이유가 있었으므로, 1번에서도 같은 퀘스트가 나올 것으로 전제하지 않습니다.
4개의 퀘스트 중 무작위 1개 시작 / 퀘스트 완료 시 한층 더 강한 퀘스트 카드 생성
기본 카드의 운 요소는 그대로 남지만, 퀘스트 카드를 눈에 띄게 강하게 만들어 줍니다. 권장하지 않는 유일한 이유는 이상적인 조건을 맞추려는 리셋이 극도로 오래 걸려 대부분의 플레이어에게는 값어치가 없다는 점입니다.
4개의 퀘스트 중 무작위 1개 시작 / 퀘스트 카드 생성 시 증발 제거, 보존 부여
행동 포인트를 쓰지 않고 네 퀘스트 중 무작위 하나를 시작합니다. 생성되는 퀘스트 카드의 증발을 제거하고 보존을 부여하므로 다음 턴까지 남겨 활용하려는 운영에서 고려할 수 있습니다. 제거되는 것은 증발이며 소멸이 아닙니다. 원하는 퀘스트를 직접 선택하는 4번 번뜩임과도 구분하세요.
이 카드의 중립 번뜩임은 카드 자체를 개선하지 못합니다. 무엇을 받든, 안정성이나 버프를 주는 번뜩임을 포기해서 늘어나는 운 요소가 그 이득을 넘어설 가능성이 큽니다.
4개의 퀘스트 중 무작위 1개 시작 / 퀘스트 완료 시 다른 무작위 퀘스트로 교체
도박을 진심으로 사랑하는 사람이 아니라면 절대 고르지 마세요.
목표 중립 번뜩임: 사기 2. 카시우스는 값이 높은 중립 번뜩임을 쓸 수 있고, 퀘스트로 드로우까지 얻습니다. 여기에 카드 자체 효과가 더해집니다. 중립 사기 +2 번뜩임을 붙인 데블 다이스면 퀘스트와 데블 다이스만으로 사기 +11(퀘스트에서 +3)을 줄 수 있습니다.
드로우 1 / 그 카드의 비용만큼 모든 적 피해 80%
신성 번뜩임이 없을 때의 기본 데블 다이스입니다 — 기본 0코스트이기 때문입니다. AP +1 신성 번뜩임과 신성 취약(광역)까지 받을 수 있어 전방위로 훌륭한 카드가 됩니다.
피해 160% / 드로우 1
*한 턴 기준으로는* 게임 내 최고의 드로우입니다 — [회수 3]이 사용마다 1씩 줄어들어 결국 기본 데블 다이스와 같아집니다. OTK, 특히 비용 감소와 함께라면 훌륭하지만 그 외에는 특별히 강하지 않습니다.
모든 적 피해 160% / 타격한 대상 수만큼 드로우
훌륭한 드로우 카드가 될 수 있습니다 — 이론상 카드 한 장으로 드로우 10까지 늘어납니다(대상이 10개라면). 다만 다중 대상 보스나 다수의 적이라는 조건이 붙습니다. 광역 상황이 아니면 값이 훨씬 떨어집니다.
피해 240% / 드로우 2 / 버리기 2
다른 드로우 수단과 함께 쓸 때, 또는 핸드에서 카드를 빼낼 방법이 필요할 때 특히 좋습니다 — 덱 순환을 돕습니다. 잘 최적화된 덱에서는 다른 선택지 대비 큰 값이 나오지는 않지만, 예컨대 보스가 핸드에 상태 이상을 만드는 상황에서는 훌륭합니다.
피해 200% / 퀘스트 카드 1장 생성
퀘스트 카드 4장 중 3장에 드로우 효과가 있으니 4분의 3 확률로 드로우가 나옵니다 — 확정으로 만들 수 있는데 왜 확률에 걸겠습니까?
목표 중립 번뜩임: AP +1. 카드 섞기의 중립 번뜩임은 신성 번뜩임과 비슷하거나 더 좋은 효과를 주면서 Faint를 소모하지 않습니다. 예컨대 AP 1 중립 번뜩임을 받으면 비용 감소 신성 번뜩임 없이도 사실상 공짜로 쓸 수 있습니다.
핸드와 버린 카드의 모든 카드를 뽑을 카드로 이동 / 드로우 5
대단히 강한 드로우입니다. 다른 카드를 다 쓸 때까지 핸드에 들고만 있으면 드로우 5와 공짜 덱 재구성을 얻습니다.
핸드의 카드 원하는 만큼 버리기 / 그 수만큼 드로우
기본 버전의 완전한 상위 호환입니다 — 핸드를 전부 다시 뽑는 대신 특정 카드를 남길 수 있습니다.
핸드의 모든 카드 버리기 / 그 수만큼 드로우
카드 섞기의 주된 가치는 1턴 재드로우에서 나오므로, [소멸 2]로 바꾸는 건 상황에 따라 다릅니다. 맥락을 잘 계산하지 않으면 쓸 여유가 없는 죽은 카드가 되어버릴 수 있습니다.
버린 카드에서 카드를 5장까지 선택, 뽑을 카드 맨 위로 이동
기본 0코스트라 AP가 빠듯할 때 훌륭한 선택지입니다. 효과도 상황에 따라 대단히 유용해서, 뽑을 카드 더미 맨 위 5장까지 조작할 수 있습니다. 니아의 G코드처럼 뽑을 카드 더미 맨 위를 다루는 다른 효과와 시너지가 강합니다.
드로우 3 / 그 카드들의 비용 합이 / 4 이하라면 모두 버리기
[소멸] 태그를 잃고 잠재적으로 엄청난 드로우를 벌 수 있지만, 고비용 카드를 잔뜩 쓰거나 고비용 카드를 뽑을 카드 더미 맨 위로 확정시킬 수단이 없다면 대체로 버리기 3과 다를 바 없습니다.
턴 시작 시 강해진 퀘스트 카드 1장 생성
1턴 이후 4분의 3 확률로 드로우 +1을 얻는 훌륭한 선택지입니다 — 퀘스트 4개 중 3개에 드로우 효과가 있기 때문입니다.
피해 80% / 완료한 퀘스트 수만큼 피해량 +80% / (최대 5회)
기본 0코스트에서 시작해서, 취약이나 AP 같은 신성 번뜩임과 함께라면 다이스 트릭의 비용을 줄이기 어려운 1턴에도 유연하게 쓸 수 있습니다. 다만 피해량은 상한이 막혀 있고 다른 선택지보다 유의미하게 높지도 않습니다.
퀘스트 카드 사용 시 치유 100%, 무작위 적 고정 피해 100%
무시할 수 없는 양의 치유를 더해주므로 치유 중심 빌드의 선택지로 확실합니다. 다만 [고유]에 묶여 있고 퀘스트도 상한이 막혀 있어서, 카시우스를 힐러로 쓰는 것은 대체로 이상적인 선택이 아닙니다.
피해 360% / 1턴간 사기 1 감소 / 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소
피해를 주면서 완료한 퀘스트 수에 따라 비용이 줄어드는 공격 카드입니다. 5번는 행동 포인트 2를 설치에 쓰고 이후 턴에 퀘스트 카드를 생성하는 강화이므로 같은 턴의 직접 피해와 다음 턴 공급을 나누어 비교합니다. 1번를 쓸 때는 기본 비용 2가 아니라 손패에 표시된 실제 비용으로 퀘스트와 잔여 행동 포인트를 계산하세요.
모든 적 피해 300% / 1턴간 사기 1 감소 / 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소
1번와 2번 모두 기본 비용 2와 완료 퀘스트에 따른 비용 감소가 있습니다. 1번의 단일 피해 360%와 2번의 모든 적 피해 300% 중 필요한 범위를 고르되, 적이 여러 명이라는 이유만으로 팀 전체 피해가 항상 늘어난다고 판단하지 않습니다. 다이스 트릭을 쓰고도 퀘스트 보상이나 후속 공격을 사용할 행동 포인트가 남는지 확인하세요.
런 빌드 우선순위 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.
컨트롤러만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.
뽑을 카드의 공격 카드 1장 선택, 그 카드 핸드로 이동
1턴간 대상의 행동 카운트 감소하지 않음
에고 포인트 2 이상일 시 행동 포인트 1 획득, 에고 포인트 2 감소
드로우 1 모든 적 행동 카운트 3 증가
치유 200% 체력이 가득 찬 상태라면 크레딧 30 획득
에고 스킬 슬롯을 다른 에고 스킬들로 교체
팝 아이드 파퍼는 퀘스트를 시작하는 강화 카드입니다. 1번·2번·3번·5번은 네 종류 중 무작위로 시작하지만, 4번은 원하는 퀘스트 한 개를 선택합니다. 2번은 생성한 퀘스트 카드의 증발을 제거하고 보존을 부여하며, 3번은 완료 시 더 강한 보상 카드를 생성합니다. 5번은 완료 후 다른 무작위 퀘스트로 교체됩니다. 퀘스트마다 카드 비용이나 전투원별 사용 조건이 다르므로, 단순히 아무 카드를 쓰면 완료되는 것으로 계산하지 않습니다.
0 AP 카드 3장을 사용합니다.
기본 피해 200%, 이번 턴에 사용한 공격 카드 1장마다 +40% (최대 4장).
1 AP 카드 3장을 사용합니다.
피해 150%, 치유 150%, 드로우 1.
0 AP · 1 AP · 2 AP 카드를 각각 1장씩 사용합니다.
1턴간 사기 · 결의 · 불굴을 각각 2중첩 얻고 드로우 1.
전투원마다 카드 1장씩 사용합니다.
드로우 1, 무작위 아군 1명의 스트레스 2 감소.
풀 하우스는 전투원마다 카드 한 장씩 사용할 수 있을 때 드로우를 이어가는 선택지입니다. 항상 가장 좋은 퀘스트인 것은 아닙니다. 현재 손패에 세 전투원의 카드를 사용할 자원이 있는지, 0비용 카드 세 장으로 트리플 0을 더 빨리 완료할 수 있는지 비교합니다. 팝 아이드 파퍼 4번은 직접 선택하므로 무작위로 풀 하우스가 나오기만 기다릴 필요가 없습니다.
트리플 1은 비용 1인 카드 세 장을 사용할 때 완료되며, 보상은 피해·치유·드로우를 제공합니다. 풀 하우스보다 항상 어렵거나 보상이 항상 더 유리하다고 단정하지 않습니다. 손패에 1비용 카드가 충분하고 치유가 필요하면 고려할 수 있지만, 세 전투원의 카드를 더 적은 비용으로 사용할 수 있다면 풀 하우스가 빠를 수 있습니다. 현재 비용과 남은 행동 포인트, 필요한 보상에 맞춰 선택합니다.
트리플 0은 비용 0인 카드를 세 장 사용하는 조건입니다. 팝 아이드 파퍼의 번뜩임과 다이스 트릭 3번처럼 기본 비용이 0인 카드도 있으므로, 카시우스의 모든 카드가 1비용 이상이라고 전제하지 않습니다. 다이스 트릭 1번·2번은 기본 비용 2에서 완료한 퀘스트 수만큼 비용이 감소하지만, 3번은 처음부터 비용 0이고 퀘스트 완료 수에 따라 피해량이 증가합니다. 실제 손패와 채용 변형을 기준으로 완료 가능성을 판단하며, 트리플 0 보상에는 드로우가 없다는 점도 고려합니다.
스트레이트는 비용 0·1·2인 카드를 각각 한 장씩 사용하는 조건입니다. 행동 포인트를 새로 얻는 수단이 반드시 필요한 것은 아니므로, 현재 행동 포인트로 조건을 충족할 수 있는지 먼저 계산합니다. 보상의 사기·결의·불굴은 1턴간 적용되므로 이번 턴에 공격이나 실드 카드를 사용할 자원을 남겨야 합니다. 퀘스트를 완료하는 것과 생성된 보상 카드를 사용하는 것은 별개이며, 완료 후 필요한 공격을 모두 끝내 버리면 버프를 활용하기 어렵습니다.
사기 감소는 중첩마다 적의 피해 배율을 -20% 깎습니다. 적의 연속 공격 피해를 줄이는 데 특히 효과적입니다.
불굴은 중첩마다 받는 피해를 -20% 줄여줍니다.
결의는 중첩마다 실드 획득량을 +20% 올려줍니다.
무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위
아군 공격력 +8% 처치 시 스트레스가 높은 전투원 스트레스 2 감소
획득 · 세넥투스 난입에고 포인트 3 이하라면 치명타 시 에고 포인트 0.2 획득
획득 · 심판의 늪 · 도래된 혼돈 · 허상의 극장카드로 회복 시 1 턴간 아군 공격력 + 10 % (최대 1 회 중첩)
획득 · 심판의 늪세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집
소멸 스킬 카드 생성 또는 사용 시 아군의 피해량 5% 증가 (최대 15%)
최대 체력 +12%
방어력 +12%
부옵션 · 방어력 > 방어력% = 체력 > 체력% > 에고 회복력
카시우스를 서포트로 쓸 때는 가능하면 캐릭터 화면 체력 701 이상을 맞춰 포텐셜 7이 켜지게 하세요. 퀘스트가 발동할 때마다 불굴이 붙습니다. 필수는 아니지만, 일부 빌드와 전투에서는 방어 수단으로 아주 강합니다.
이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보
아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.
슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.
· 카시우스가 보스의 강인도 게이지를 깎는 데 도움을 줍니다.
· 그가 주는 높은 가산 버프를 그대로 받아먹습니다. 호밍 레이저에 신성 AP가 붙은 세레니엘이라면, 카시우스 빌드의 요구 조건이 다른 선택지보다 훨씬 낮아집니다.
· 최적화된 세레니엘은 드로우 요구가 매우 낮아서, 카시우스의 적당한 순 드로우량이 그의 필요와 딱 맞습니다.
세레니엘 빌드 보기 →· 운영자가 선택한 팝 아이드 파퍼 4번은 퀘스트를 선택해 시작합니다. 보상을 받으려면 해당 퀘스트 조건을 충족해야 하며, 사용 즉시 매 턴 스킬 카드 4장을 확보하는 효과는 아닙니다.
· 다이스 트릭 5번은 기본 비용 2의 강화 카드로, 이후 턴 시작 시 강해진 퀘스트 카드 1장을 생성합니다. 생성된 카드의 종류와 사용 조건을 확인하고 휴고의 사냥 개시 획득과 연결합니다.
· 사냥 본능 강화형은 다른 전투원의 강화·스킬 사용에 반응하지만, 운영자 선택인 4번은 사용 시 손패 스킬 수를 기준으로 합니다. 카시우스의 공격 카드나 보상 카드 생성만으로 중첩이 자동 유지된다고 계산하지 않습니다.
휴고 빌드 보기 →· 조커가 순서에 의존하는 그의 카드를 지정해 가치를 더 뽑아냅니다.
· 둘 다 세레니엘과 시너지가 커서, 전체적으로 더 잘 맞물립니다.
· 휴고와 마찬가지로, 추가 공격은 다른 캐릭터보다 가산 버프의 이득이 훨씬 큽니다 — 특히 추가 공격 횟수가 많은 쪽이 그렇습니다.
셀레나 빌드 보기 →포텐셜 노드 · 한계돌파
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
카드와 와일드 카드에 30% 확률로 카드 1장을 뽑는 효과가 추가됩니다.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
체력이 +1.6/8% 증가합니다.
카시우스의 카드 · 와일드 카드 피해량 +5%. 카시우스의 체력이 600을 넘으면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
공격력이 +1.6/8% 증가합니다.
퀘스트 완료 시 1턴간 사기 1을 획득합니다. 카시우스의 체력이 700을 넘으면 퀘스트 완료 시 1턴간 불굴 1을 추가로 획득합니다.
신화 카드 강화 · 조커 카드 효과의 대상 범위에 버린 카드를 추가합니다.
전투 패시브 강화 · 카시우스가 능력으로 드로우할 때마다 40%만큼 치유됩니다.
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
에고 스킬 강화 · 데스 트릭의 모든 적 사기 감소가 2 증가합니다.
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 카시우스가 퀘스트를 완료할 때마다 모든 적에게 1턴간 사기 감소 1을 부여합니다.