기본 데이터 기록 2026.08.19
공략·평가 편집 2026.10.17
카제나(카오스 제로 나이트메어) 힐데 공략입니다. 힐데는 5★ 본능 속성 레인저이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.
범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05
개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →
카드 효과와 빌드 설명을 연결한 선택 기준입니다. 실전 피해 측정이나 최적 콤보의 보증은 아닙니다. · 편집일
운영자는 힐데·휴고·카시우스로 단일 보스를 상대하며 퀴버 로딩 I를 사용할 때도 빅 게임 레인저 II를 선택합니다. 0AP로 2장을 뽑아 손패를 보충하고 화살 생성·후속 카드에 사용할 AP를 남기는 것이 목적입니다. 일점 조준은 타격 조건에 따라 쌓이지만, 특정 중첩 수를 한 턴에 반드시 달성한다고 가정하지 마세요. IV와의 차이는 단일 대상이라는 사실만으로 결론 내리기보다 설치 비용과 해로운 효과 부여 빈도를 함께 비교합니다.
단일 보스에서 힐데·휴고·카시우스는 퀴버 로딩 I의 화살 4장 생성과 즉시 1장 드로우로 순환을 시작하는 방향을 권장합니다. 힐데·휴고·올가는 퀴버 로딩 II의 균열 화살 3장을 뽑아 올가가 발동할 아군 균열을 준비합니다. II 자체에는 즉시 드로우가 없으므로 뽑을 수단을 남겨야 합니다. 다수전도 운영자는 카시우스 편성에서는 I를 기본으로 II를 고려하고, 올가 편성에서는 II를 유지합니다. 화살의 추가 공격마다 휴고가 반드시 발동한다는 뜻은 아닙니다.
퀴버 로딩 II를 사용하는 힐데·휴고·올가 편성에서는 운영자가 빅 게임 레인저 II를 선택합니다. 0AP와 드로우 2로 첫 턴의 카드 확보 기회를 늘리는 것이 이유입니다. 1AP를 쓰는 IV의 해로운 효과 부여 조건과 비교해 설치 비용을 아끼는 선택이며, 일점 조준 최대 중첩이나 특정 카드 확보를 보장하지 않습니다. 이 선택을 카시우스 편성이나 모든 다수전의 확정 세팅으로 확대하지 마세요.
I는 뽑을 카드에 호밍 애로우 4장을 만들고 그중 1장을 뽑습니다. III의 특대 1장 생성과는 생성량·접근 방식이 다릅니다. 한 번의 공격 계수만 비교하지 말고, 호밍 애로우의 감응과 후속 드로우를 활용하려는지 확인하세요.
II는 호밍 애로우(균열) 3장, III는 호밍 애로우(특대) 1장을 생성합니다. 기존 메커니즘 설명에서 균열 변형은 모든 적을 공격하고 특대는 체력이 가장 높은 적을 공격합니다. 적의 수와 노리는 대상을 먼저 보고 선택하며, 특대의 높은 단발 피해가 항상 팀 전체의 우위를 뜻하지는 않습니다.
II는 0코스트 드로우 2와 타격 시 일점 조준을 제공합니다. V는 턴 시작 일점 조준 30 대신 자신의 공격 카드 사용 불가가 붙습니다. 직접 공격 카드를 사용하는 계획이라면 이 제한과 충돌하는지 먼저 확인하세요.
힐데·휴고·카시우스는 카시우스의 버프·드로우 지원과 휴고의 연계를 중심으로 보는 편성입니다. 올가·힐데·휴고는 올가의 준비에도 카드와 AP를 배분해야 합니다. 힐데의 드로우가 있다는 이유만으로 두 편성의 카드 순서가 같다고 보지 마세요.
운영자는 팝 아이드 파퍼 IV로 4개 퀘스트 중 하나를 직접 선택하고, 다이스 트릭 V의 턴 시작 강해진 퀘스트 카드 생성을 활용합니다. 무작위 퀘스트를 기다리는 대신 현재 손패로 완료할 수 있는 조건을 고르는 방향입니다. 다이스 트릭 V는 2코스트이므로 설치 비용과 이후 턴의 이득을 함께 보세요.
운영자는 이 편성에서 사냥 본능 IV를 4장 확보하는 방향을 제시합니다. IV는 0코스트지만 얻는 사냥 개시는 핸드의 스킬 수에 달려 있습니다. 복제 수만 맞추는 것보다 드로우 후 손패와 스킬 사용 순서를 함께 관리하세요. 올가 편성에서는 디버프 준비에도 자원을 나누는 반면, 여기서는 퀘스트와 손패 순환을 휴고의 추가 공격 준비에 연결합니다.
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내
뽑을 카드에 호밍 애로우 4장 생성, 그 카드 중 1장 드로우
운영자는 카시우스 동반 단일 보스에서 1번를 골랐습니다. 행동 포인트 1로 화살 네 장을 만들고 그중 한 장을 바로 뽑아, 생성 후 첫 드로우를 따로 준비하는 부담을 줄이려는 선택입니다. 올가가 아군 균열을 발동할 팀에서는 균열 화살을 만드는 2번가 다른 역할을 맡으므로, 1번의 생성 장수만 보고 교체하지 마세요.
뽑을 카드에 호밍 애로우(균열) 3장 생성
호밍 애로우에 균열 1을 붙이는 효과가 추가됩니다. 균열 피해를 최적화할 때 대부분의 파티에서 이상적입니다 — 힐데가 낼 수 있는 최고 수준의 균열 출력입니다.
턴 시작 시 뽑을 카드에 호밍 애로우 3장 생성 / 호밍 애로우가 턴 드로우 대상이 되지 않음
턴 시작 시 뽑을 카드 더미에 호밍 애로우 3장을 생성하는 강화 카드입니다. 이때 호밍 애로우는 턴 드로우 대상이 되지 않으므로, 턴 시작에 생성한 3장을 그대로 뽑는다고 계산하지 않습니다. 화살을 확보할 별도 드로우 수단과 필요한 행동 포인트를 함께 준비합니다.
뽑을 카드에 호밍 애로우 2장 생성 / 적 처치 시 뽑을 카드에 호밍 애로우 2장 생성 / (턴당 5회)
사용 시 뽑을 카드 더미에 호밍 애로우 2장을 생성하고, 적 처치 시 같은 위치에 2장을 추가로 생성하는 강화 카드입니다. 처치에 따른 생성은 턴당 5회이므로 이 경로로 최대 10장을 만들 수 있으며, 처음 생성하는 2장과 구분합니다. 생성한 화살을 즉시 손패로 뽑는 효과는 아닙니다.
뽑을 카드에 호밍 애로우(특대) 1장 생성
호밍 애로우의 배율이 크게 올라가지만 퀴버당 1개만 만들어집니다. 이 버전의 호밍 애로우는 특정 곱연산 버프와 함께라면 잠재력이 큽니다.
모든 적 피해 100%, 이온화 2 / 감응 무작위 적 이온화 2
사용 시 모든 적 피해 100%와 이온화 2, 감응 시 무작위 적 이온화 2를 구분합니다. 감응의 대상이 무작위이므로 다수전에서 원하는 적에게 두 효과가 모두 들어간다고 가정하지 마세요.
모든 적 관통 피해 180%, 이온화 3
기본 3코스트로 모든 적에게 관통 피해 180%와 이온화 3을 제공합니다. 다른 1코스트 변형보다 사용 후 남는 행동 포인트가 적으므로 화살 생성·드로우 비용까지 함께 계산하세요. 별도 비용 감소 조건을 확인하지 않았다면 0코스트로 가정하지 않습니다.
목표 중립: 드로우 1, 표식 1. 드로우 중립은 안정성을 올려주고, 표식 중립은 경우에 따라 다른 번뜩임보다 피해를 더 줍니다. 빌드에 따라 둘 다 값진 선택지입니다.
모든 적 이온화 3 / 드로우 1
1코스트 스킬로 모든 적에게 이온화 3을 부여하고 카드 1장을 뽑습니다. 직접 공격 피해를 대신해 디버프와 손패 보충을 택하는 변형입니다. 드로우가 필요한지, 공격 카드 사용이 필요한지에 따라 비교하세요.
모든 적 피해 100%, 이온화 3 / 치명타 시 모든 적 균열 3 (최대 1회)
치명타 시 모든 적에게 균열 3을 부여하며 최대 1회 조건이 있습니다. 적 처치 조건이 아니므로 처치할 적이 없어도 치명타 여부를 기준으로 판단합니다. 조건이 충족되지 않았다면 균열 부여를 확정 효과로 계산하지 마세요.
모든 적 피해 120% / 자신의 공격 카드 드로우 1 / 연속 비용 1 감소
기본 1코스트로 모든 적 피해 120%와 자신의 공격 카드 드로우 1을 제공합니다. 연속 조건의 비용 1 감소는 조건을 충족할 때 따로 적용합니다. 이온화 부여 대신 공격 카드 확보를 선택하는 변형이므로 파티에 필요한 디버프가 빠지는지도 확인하세요.
목표 중립: 표식 1. 표식 1은 다른 드로우 & 릴리즈 선택지에 비해 카드 자체로 준수한 추가 피해를 내게 해줍니다. 다만 빌드에 따라 단순한 범용 표식보다 특화된 번뜩임이 선호될 수 있으니, 상황 의존적이지만 이보다 나을 수 있는 '별 3개' 선택지도 고려하는 게 중요합니다. 그래도 표식의 추가 타격이 드로우 & 릴리즈 I의 작은 버프 증가보다 대체로 피해 증가가 크므로, 최상위 추천에 속합니다.
드로우 2 / 타격 시 일점 조준 2
카시우스·올가 동반 단일 보스에서 운영자가 공통으로 고른 선택입니다. 행동 포인트 0 드로우 2로 패를 보완하고 화살 생성·균열 발동 등에 행동 포인트를 남깁니다. 행동 포인트 1 설치가 필요한 4번와 비교할 때, 이번 턴의 추가 효과보다 지금 부족한 손패와 후속 행동 비용을 먼저 보세요. 뽑을 카드 두 장의 종류는 지정되지 않습니다.
타격 시 일점 조준 2 / 감응 효과 발동 시 일점 조준 2
타격 시 일점 조준 2를 얻고, 감응 효과가 발동할 때도 일점 조준 2를 얻습니다. 감응의 발생 횟수 자체를 늘려 주는 효과는 아닙니다. 타격과 감응이 실제로 발생하는 구성을 확인하고 각각의 조건에 맞춰 일점 조준 획득을 계산합니다.
목표 중립: 턴 시작 시 고통 2. 디버프를 많이 거는 콘텐츠나 지속 피해 중심 콘텐츠 · 파티에서는 지속 피해를 수동적으로 거는 또 하나의 수단이 됩니다.
능력으로 해로운 효과 부여 시 일점 조준 5
이 선택은 능력으로 해로운 효과를 부여하는 횟수를 일점 조준으로 연결합니다. 2번처럼 즉시 두 장을 뽑는 효과는 없고 설치에 행동 포인트 1가 듭니다. 예를 들어 남은 행동 포인트 2에서 4번와 퀴버 로딩 2번에 각각 행동 포인트 1를 쓰면, 기본 비용 1인 올가의 단절의 틈 2번가 이어지지 않습니다. 일점 조준 수급만이 아니라 완성할 행동 묶음의 비용으로 비교하세요.
타격 시 일점 조준 3
일점 조준 생성량을 타격당 3으로 올립니다. 여러 힐데 파티는 이미 필요한 일점 조준 최대 중첩을 채울 수 있어서, 보이는 것만큼 큰 상향은 아닙니다. 그래도 일부 세팅에서는 필요할 수 있습니다.
턴 시작 시 일점 조준 30 / 자신의 공격 카드 사용 불가
턴 시작 시 일점 조준 30을 얻는 대신 힐데 자신의 공격 카드를 사용할 수 없게 됩니다. 사용 즉시 일점 조준 30을 얻는 것은 아닙니다. 기존의 타격 시 획득 효과가 이 번뜩임에는 없지만, 다른 모든 획득 수단까지 금지된다고 단정하지 않습니다. 직접 사용할 힐데 공격 카드를 중심으로 짠 덱이라면 사용 불가 제약부터 확인해야 합니다.
런 빌드 우선순위 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.
이 캐릭터만 쓰는 카드입니다 · 번뜩임 변형 전 기본 형태 · 덱에 안 넣어도 등장합니다.
모든 적 피해 60%, 이온화 2
자신의 공격 카드 드로우 2 / 1턴간 사용 시까지 그 카드 피해량 +50%
타격 시 일점 조준 2
드로우 3 / 모든 적 피해 120% / 이번 턴 능력으로 드로우한 공격 카드 수만큼 피해량 +60% (최대 8장)
레인저만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.
모든 적 피해 200%
피해 80% 격파 시 이 카드를 무덤에서 핸드로 이동
피해 100% 보존 : 피해량 +50%
피해 80% 드로우 1
모든 적 손상 3
피해 120% 드로우 1 핸드의 카드 1장 선택, 그 카드 뽑을 카드 맨 위로 이동
힐데의 화살 운용은 생성과 드로우를 구분하는 데서 시작합니다. 호밍 애로우는 직접 사용하지 않고 뽑혔을 때 감응으로 발동하며, 추가 공격과 후속 드로우 뒤 소멸합니다. 화살을 많이 만들었더라도 뽑을 수단이 없으면 그 턴의 공격으로 바로 이어지지 않습니다.
퀴버 로딩 1~3번은 스킬 카드, 4~5번은 강화 카드입니다. 1번은 일반 화살 4장을 만들고 그중 1장을 즉시 뽑습니다. 2번은 균열 화살 3장, 3번은 특대 화살 1장을 만들지만 자체 즉시 드로우는 없습니다. 4번의 처치 조건과 5번의 턴 시작 생성은 한 번 사용하는 스킬과 구분해야 합니다.
일반 화살은 체력이 가장 낮은 적을 추가 공격하고 다음 카드를 뽑습니다. 퀴버 로딩 1번은 일반 화살 생성과 첫 드로우를 한 카드로 처리하려는 선택입니다. 생성 장수를 곧바로 동료의 추가 공격 횟수로 계산하지 마세요.
화살의 추가 공격과 균열의 지속 피해 발동은 별개입니다. 일반 화살이 뽑혔다는 사실만으로 적에게 쌓인 균열 전체가 발동한다고 계산하면 안 됩니다. 균열을 활용할 때는 어떤 화살이 균열을 부여하고 어떤 동료 카드가 그 균열을 발동하는지 따로 확인하세요.
균열 화살은 모든 적에게 추가 공격과 균열을 부여하고 다음 카드를 뽑습니다. 올가의 단절의 틈 2번처럼 아군 균열을 발동하는 카드와 연결하려면 화살 생성 후 실제 드로우까지 마쳐야 합니다. 화살은 광역이지만 후속 발동 카드의 대상 범위는 따로 확인합니다.
특대 화살은 체력이 가장 높은 적을 추가 공격하고 다음 카드를 뽑습니다. 퀴버 로딩 3번은 특대 화살 1장을 생성합니다. 단일 화살의 피해만으로 일반 4장이나 균열 3장보다 항상 우수하다고 판단하지 말고, 공격 대상과 생성 수, 동료가 필요로 하는 효과를 비교하세요.
일점 조준은 턴 종료에 체력이 가장 높은 적을 추가 공격하며, 효과 발동 시 제거됩니다. 다음 턴에도 이전 중첩이 그대로 남아 있다고 계산하지 않습니다. 빅 게임 레인저는 번뜩임에 따라 타격, 감응 발동, 해로운 효과 부여 또는 턴 시작으로 획득 조건이 달라집니다. 모두 타격만으로 쌓이는 것은 아닙니다. 중첩당 35%와 기본 상한 60을 단순 합산하면 2100%이며, 실제 피해는 버프와 적의 방어 등에 따라 달라집니다.
플라즈마 레인의 이온화 부여와 드로우는 번뜩임별로 다릅니다. 1번은 사용 효과와 감응 효과를 구분하고, 2번은 공격 대신 이온화와 드로우를 제공하는 스킬입니다. 3번의 균열 부여는 처치가 아닌 치명타 조건입니다. 5번 효과문에는 이온화 부여가 없으므로 드로우형으로 바꿀 때 기존 이온화 공급까지 유지된다고 가정하지 마세요.
단일 보스에서 퀴버 로딩 I·빅 게임 레인저 II를 사용하는 운영자 선택입니다. 강화 설치에 쓰는 AP와 이후 턴에 받는 이득을 구분합니다. · 공략 편집일
퀴버 로딩 I는 화살 4장을 만들고 그중 1장을 뽑아 순환을 시작합니다. 빅 게임 레인저 II는 0AP로 2장을 뽑아 후속 카드에 쓸 AP를 남깁니다. 올가 편성의 균열 화살 II와 목적이 다릅니다.
운영자는 사냥 본능 IV를 4장 확보하는 방향을 제시합니다. 각 사용 시 손패의 스킬 수를 확인하고, 빠른 해결법 III는 사냥 개시 상태에서 드로우로 연결합니다. 복제 수만으로 무한 순환이 보장되지는 않습니다.
팝 아이드 파퍼 IV는 퀘스트를 직접 선택하는 데 사용합니다. 다이스 트릭 V는 2AP 설치 뒤 턴 시작에 강해진 퀘스트 카드를 만드는 선택이므로, 지금 쓰는 비용과 다음 턴 효과를 나눠 봅니다.
아래는 카드 조건에 따른 진행 기준입니다. 운영자는 남은 2AP·비용 감소와 AP 회복 없음·손패에 빅 게임 레인저 II 1장, 사냥 본능 IV 2장, 퀴버 로딩 I 1장, 다이스 트릭 V 1장이 있는 가정에서 트리플 0을 선택했습니다. 제시한 순서는 팝 아이드 파퍼 IV → 빅 게임 레인저 II → 사냥 본능 IV 2장 → 퀘스트 보상 공격 카드 → 다이스 트릭 V입니다. 0코스트 카드로 퀘스트를 진행하고 2AP를 다음 턴 준비에 쓰려는 선택으로, 이 순서에는 1AP인 퀴버 로딩 I가 포함되지 않습니다. 실전에서 검증한 최적 콤보나 드로우 결과를 보장하는 예시는 아닙니다.
트리플 0과 설치 순서는 기존 운영자 답변입니다. 화살 우선 분기는 카드 비용에 따른 대안이며 실측 우열은 확인하지 않았습니다.
팝 아이드 파퍼 IV에서 트리플 0 선택 → 빅 게임 레인저 II → 사냥 본능 IV 두 장 → 받은 트리플 0 보상 사용 → 다이스 트릭 V. 퀴버 로딩 I는 이 순서에 넣지 않습니다.
AP 계산: 앞의 카드들은 0AP, 다이스 트릭 V는 2AP. 남은 AP: 2 → 0.
0AP 퀘스트 진행 뒤 퀴버 로딩 I에 1AP를 쓰는 분기입니다. 그중 화살 1장을 뽑을 수 있지만 남은 1AP로 다이스 트릭 V를 설치할 수는 없습니다.
AP 계산: 퀴버 로딩 I 1AP. 남은 AP: 2 → 1. 설치까지 합치면 3AP 필요.
준비가 부족하면: AP가 1만 남았다면 비용 2인 다이스 트릭 V는 사용할 수 없습니다. 트리플 0 보상 자체에는 드로우가 없으므로 패가 부족하면 보상에서 추가 카드를 얻는 것으로 계산하지 마세요. 빅 게임 레인저 II를 쓴 뒤 실제 손패와 적의 다음 행동을 보고 공격·생존에 필요한 비용을 다시 배분하세요.
위 가정에서도 힐데의 빅 게임 레인저 II·휴고의 사냥 본능 IV·카시우스의 다이스 트릭 V로 세 전투원의 카드를 사용하는 풀 하우스를 검토할 수 있습니다. 트리플 0은 운영자가 고른 방향이며 다른 퀘스트가 불가능하거나 항상 열등하다는 뜻은 아닙니다. 빅 게임 레인저 II의 일점 조준은 타격 조건을 충족해야 쌓이며, 퀘스트 보상 공격 카드의 직접 사용과 추가 공격도 구분하세요.
강화 카드를 전부 설치하는 것을 첫 턴의 고정 목표로 삼지 마세요. 이번 턴에 필요한 화살 생성·드로우 비용과 다음 턴 준비 비용을 나눠 계산하고, 다이스 트릭 V의 효과 시점을 확인합니다.
퀘스트는 요구하는 비용 또는 전투원의 카드 사용 조건을 확인합니다. 감응으로 발생한 화살 공격 횟수를 곧바로 0코스트 카드 사용 횟수에 더하지 마세요. 퀘스트 완료로 보상 카드를 받는 것과 그 보상 카드를 실제 사용하는 것도 구분합니다.
손패의 비용·종류와 남은 AP를 보고 조건을 확인합니다. 앞으로 나올 카드만 믿고 고르면 퀘스트 보상을 전제로 한 후속 순서까지 멈출 수 있습니다.
퀴버 로딩 V의 화살은 턴 드로우 대상에서 제외되고, 빅 게임 레인저 V에는 자신의 공격 카드 사용 제한이 있습니다. I·II 중심의 이 편성에 대입할 때 생성·드로우·공격 계획을 다시 세워야 합니다.
올가를 넣으면 운영자는 힐데의 퀴버 로딩을 II로 바꾸어 균열 화살을 준비합니다. 카시우스의 퀘스트 공급을 그대로 기대하지 말고, 화살을 뽑은 뒤 올가의 단절의 틈 II로 발동할 AP를 배분합니다.
무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위
아군 공격력 +8% 처치 시 스트레스가 높은 전투원 스트레스 2 감소
획득 · 세넥투스 난입치명확률 + 6 %
획득 · 심판의 늪짝수 턴에 공격력 + 12 %, 방어력 + 8 %
획득 · 심판의 늪세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집
자신이 추가 공격 시 혹은 뽑을 더미에 자신의 공격 카드 생성 시 혹은 자신의 공격 카드로 드로우 시 [진화하는 전장] 1 획득 (각 최대 1회) [진화하는 전장] : 치명피해 +10% (최대 3 중첩), 3중첩 시 치명피해 +5% 추가
치명피해 +25%
공격력 +12%
치명피해 +25%
기본 카드의 피해량, 실드 획득량, 치유량 20% 증가
카드로 균열 부여 시 1턴간 치명피해 +25% (최대 25%, 최대 2중첩) 카드로 균열 10 이상 부여 시 지속 피해의 치명피해 +15% (최대 15%)
치명피해 +25%
부옵션 · 추가 피해% > 치명타 확률 > 치명타 피해 > 공격력 > 공격력%
힐데는 포텐셜 7을 최대치로 켜는 게 핵심 기준입니다. 추가 피해 6%면 되고, 기억의 조각 부옵션 하나로도 나옵니다.
이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보
아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.
슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.
· 힐데의 스킬·강화 카드와 드로우를 휴고의 준비에 활용합니다. 사냥 본능의 기본형 강화와 손패 스킬 수로 사냥 개시를 얻는 4번은 획득 방식이 다릅니다. 4번을 사용하면서 모든 동료 스킬이 중첩을 자동으로 보충한다고 가정하지 마세요. 화살마다 휴고가 발동하는지와 그 횟수는 확인되지 않아 생성 수만으로 계산하지 않습니다.
· 빅 게임 레인저 2번은 0코스트로 카드 2장을 뽑아 첫 손패와 설치 비용 부담을 줄입니다. 특정 휴고 카드를 확정해서 가져오는 효과는 아니며, 사냥 본능 4번을 쓰기 전 손패 스킬 수를 다시 확인합니다.
휴고 빌드 보기 →· 소울리프 3번은 해당 턴에 손패의 카드를 버릴 때 그 카드 소유자가 무작위 적에게 추가 공격하는 효과입니다. 이미 발생한 화살 공격을 무조건 한 번 더 반복하는 효과와 구분하고, 실제로 버릴 손패와 수단이 있는지 확인하세요.
· 아다지오는 번뜩임에 따라 드로우·버리기·덱 위 이동의 조건이 다릅니다. 플라즈마 레인 1번의 감응을 다시 활용하려면 그 카드를 다시 뽑는 과정이 필요합니다. 버리기만으로 감응이 재발동하거나 모든 플라즈마 레인 변형에 감응이 있다고 가정하지 않습니다.
니아 빌드 보기 →· 카시우스의 버프는 적용 대상과 지속 시간을 확인해 힐데의 공격 전에 준비합니다. 일점 조준은 턴 종료 공격이므로 카드 사용 시점의 공격과 같은 시점으로 계산하지 마세요. 버프가 있다는 사실만으로 모든 추가 공격과 지속 피해가 같은 폭으로 증가한다고 단정하지 않습니다.
· 퀘스트 보상 카드의 종류와 사용 조건을 확인하고 힐데의 드로우와 연결합니다. 휴고의 사냥 본능 4번은 실제 손패의 스킬 수로 획득량을 판단합니다. 다이스 트릭 5번은 설치에 2코스트를 쓰고 이후 턴 시작에 보상 카드를 생성하므로 즉시 자원이 돌아오거나 최대 중첩이 계속 유지된다고 계산하지 않습니다.
카시우스 빌드 보기 →포텐셜 노드 · 한계돌파
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
멀티 샷 카드 피해량 +20%.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
치명피해 +2.4/12%.
힐데의 멀티 샷 피해량 +5%. 힐데의 추가 피해(능력치)가 6% 이상이면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
치명확률 +2/10%.
본능 속성 피해량 +7%. 힐데의 추가 피해(능력치)가 6% 이상이면 +8%가 추가로 붙습니다.
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
멀티 샷 카드 피해량 +20%.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
치명피해 +2.4/12%.
힐데의 멀티 샷 피해량 +5%. 힐데의 추가 피해(능력치)가 6% 이상이면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
치명확률 +2/10%.
본능 속성 피해량 +7%. 힐데의 추가 피해(능력치)가 6% 이상이면 +8%가 추가로 붙습니다.
신화 카드 강화 · 볼텍스 애로우 카드의 드로우가 1 증가하고, 피해량이 +60%, 이번 턴 능력으로 드로우한 공격 카드 수만큼 상승하는 피해량이 +90%로 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 전투 시작 시 힐데의 치명확률이 +10% 됩니다. / 턴 시작 시 또는 적 처치 시 확인 사살 1을 획득합니다. / 확인 사살 : 호밍 애로우 발동 시 체력이 가장 낮은 적에게 추가 공격 300%, 확인 사살 1 감소 (최대 5 중첩)
에고 스킬 강화 · 매트릭스 오버레이의 받는 약점 피해량 증가 효과가 +15%에서 +25%로 변경됩니다.
전투 패시브 강화 · 아군이 타격 시마다 취약점 조준 1을 획득합니다. / 취약점 조준 : 힐데의 추가 공격 피해량 5% 증가 (최대 8 중첩)
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 취약점 조준 8 중첩 시 추가로 본능 속성인 아군의 치명확률이 +15% 됩니다. / 일점 조준의 최대 중첩이 100으로 증가하고, 턴 시작 시 일점 조준을 15 획득합니다. / 일점 조준 중첩 당 일점 조준의 치명피해가 +1% 됩니다. (최대 +45%)