올가

올가 공략

Olga

5★ · 사이오닉 · 본능

카오스 발현T1시즌 세이브 데이터T1그레이트 리프트T0

기본 데이터 기록 2026.09.12

공략·평가 편집 2026.10.17

카제나(카오스 제로 나이트메어) 올가 공략입니다. 올가는 5★ 본능 속성 사이오닉이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.

평가 기준 안내

올가 탑·대균열 평가

올가·힐데·휴고 트리오 운용 공략 바로가기 ↓

범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05

  • T1 · 딜러 · E0 (0돌파) · 액티브 딜러
  • T1 · 서포터 · E0 (0돌파) · 버퍼
  • T0.5 올가·힐데·휴고 트리오 — Hx2 / H2O 트리오의 대표 예시입니다. 올가 한 명에게 자원을 집중하는 하이퍼와 달리 세 명의 공격과 추가 공격을 연결해 피해를 분담합니다.
  • T1.5 올가 하이퍼 — 올가가 필요한 카드를 확보하고 공격을 반복하도록 지원합니다. 트리오와 달리 팀 전체가 피해를 분담하지 않고 올가에게 자원을 집중합니다.

개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →

내 편성에 맞는 번뜩임·덱 선택

카드 효과와 빌드 설명을 연결한 선택 기준입니다. 실전 피해 측정이나 최적 콤보의 보증은 아닙니다. · 편집일

힐데와 보스전: 균열 화살과 첫 손패를 준비

운영자는 올가·힐데·휴고로 단일 보스를 상대할 때 힐데의 퀴버 로딩 II와 빅 게임 레인저 II를 선택합니다. 퀴버 로딩 II로 만든 화살을 뽑아 아군 균열을 쌓은 뒤 올가의 단절의 틈 II로 발동하는 방향입니다. 화살 생성만으로 공격이 끝나지 않으므로 별도 드로우를 확보하세요. 빅 게임 레인저 II는 0AP로 2장을 뽑아 첫 손패 부담을 줄이지만 특정 카드를 확정해서 가져오지는 않습니다. 단절의 틈 II의 발동 대상은 단일 적이므로 광역 균열 화살과 구분합니다.

버퍼와 개인 딜러는 자원 배분이 다릅니다

버퍼·디버퍼 빌드는 낙인의 핸드 이동과 비용 감소를 이용해 지원 카드를 돌리는 방향입니다. 취약 캐리 빌드는 취약과 반복 균열 발동으로 올가의 피해를 높이는 방향입니다. 같은 올가라도 동료의 공격을 강화할지, 자신의 공격에 AP를 쓸지 먼저 정해야 합니다.

분열 그리고 수복 I·II와 V: 비용과 지속성 비교

I는 고통의 낙인, II는 균열의 낙인을 주는 0코스트 선택입니다. V는 두 낙인을 함께 받고 턴 시작 보충을 활용하지만 2코스트가 필요합니다. 상단 BEST만 모으기보다 현재 빌드가 반복해서 쓰는 카드와 남은 AP에 맞춰 선택하세요.

자신의 발동과 아군의 발동을 구분하세요

단절의 틈 II는 아군의 균열을 발동하고, III는 자신의 균열을 2회 발동합니다. 비산된 욕망도 아군의 고통을 활용하는 선택과 자신의 고통을 반복 발동하는 선택을 구분해야 합니다. 균열·고통을 누가 쌓는 편성인지가 카드 선택의 출발점입니다.

트리오에서 운영자가 채용하는 두 번뜩임

올가·힐데·휴고 편성에서는 단절의 틈 II와 비산된 욕망 IV를 핵심으로 선택합니다. II는 아군의 균열을, IV는 자신의 고통과 아군의 작열을 발동시킵니다. IV에는 고통·작열 부여도 있으므로, 준비된 효과의 종류와 부여 주체를 확인한 뒤 발동시키세요. 이 선택은 트리오용이며 올가 원톱이나 다른 파티의 모든 BEST를 대체하지 않습니다.

휴고: 사냥 본능 IV와 빠른 해결법 III

운영자는 0코스트 사냥 본능 IV와 드로우 2의 빠른 해결법 III를 복제해 사용하는 방향을 권장합니다. IV는 사용 시 핸드의 스킬 수만큼 사냥 개시를 얻으므로 다른 스킬을 모두 소모한 뒤 사용하면 확보량이 달라집니다. 빠른 해결법 III의 드로우 2는 사냥 개시 상태가 조건이므로 사용 전에 확인하세요.

올가·힐데·휴고는 3인의 역할을 함께 봅니다

이 트리오는 올가에게 모든 자원을 몰아주는 하이퍼와 구분합니다. 힐데의 드로우는 올가의 준비를 돕습니다. 휴고의 사냥 본능 IV는 손패의 스킬 수로 사냥 개시를 얻는 선택이며, 기본형 강화의 지속 획득 효과와 구분해야 합니다. 단절의 틈 II와 비산된 욕망 IV는 공격 카드이므로 스킬 사용 횟수로 계산하지 마세요. 올가의 개인 피해뿐 아니라 동료의 준비에 필요한 카드와 AP가 남는지도 확인합니다.

카드를 쓰기 전 확인할 순서

  1. 추천 덱 3개 중 이번 편성의 역할과 맞는 빌드를 먼저 고릅니다. 버퍼의 카드 구성과 취약 캐리의 카드 구성을 목적 없이 섞지 마세요.
  2. 균열 또는 고통의 부여 주체와 발동 카드의 범위를 확인합니다. 아군 효과를 발동하려고 골랐는데 실제로는 올가만 해당 효과를 쌓는지 점검하세요.
  3. 드로우로 확보할 카드와 사용할 AP를 함께 계산합니다. 준비 카드를 모두 사용한 뒤 정작 공격·발동 카드 비용이 남지 않는 상황을 피하세요.
  4. 장기전용 턴 시작 효과와 현재 턴에 필요한 효과를 구분합니다. 트리오의 필수 번뜩임·고정 순서는 편성별 검증이 필요하며, 이 안내만으로 최고 고점 세팅을 확정하지 않습니다.

올가 번뜩임 추천 · 세팅

카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.

BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내

카드 1베이스 · 단절의 틈
  • 단절의 틈 II
    BEST단절의 틈 II1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 80%, 균열 2, 아군의 균열 발동

    선택 기준 · 효과문 비교

    아군이 건 균열까지 발동시키는 범위가 선택 포인트입니다. 올가 자신의 균열만 활용한다면 2회 발동하는 III, 즉발 피해와 균열 부여량을 원한다면 I도 비교하세요. II의 BEST 표시는 모든 파티에서 피해가 가장 높다는 뜻은 아닙니다.

    공략 해설 보기

    균열 2를 부여하고 아군의 균열을 발동합니다. 운영자가 선택한 올가·힐데·휴고 편성에서는 힐데의 균열 화살을 실제로 뽑아 균열을 부여한 뒤 연결하는 카드입니다. 화살 생성만으로 균열이 이미 쌓였다고 계산하지 않습니다.

  • 단절의 틈 I
    추천단절의 틈 I1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 140%, 균열 3, 자신의 균열 발동

    공략 해설 보기

    균열 3을 부여하고 올가 자신의 균열을 발동합니다. 다른 전투원이 쌓은 균열까지 발동하려는 경우에는 2번과 구분해야 합니다. 기본 비용 1을 남기고 균열을 준비한 대상에게 사용합니다.

  • 단절의 틈 III
    추천단절의 틈 III1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 80%, 균열 2, 자신의 균열 2회 발동

    공략 해설 보기

    균열 2를 부여하고 자신의 균열을 2회 발동합니다. 아군 전체가 부여한 균열을 두 번 발동하는 효과는 아닙니다. 올가가 준비한 균열을 반복 발동하려는 경우에 비교합니다.

대체 카드 2개 보기
  • 단절의 틈 IV
    비추천단절의 틈 IV1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 100%, 균열 1 / 대상의 해로운 효과 종류 수만큼 균열 1 (최대 3) / 자신의 균열 발동

    선택 기준 · 효과문 비교

    추가 균열이 대상의 해로운 효과 종류 수에 의존합니다. 조건 없이 균열 3을 거는 I와 비교해, 여러 종류의 해로운 효과를 유지할 수 있는지 먼저 확인하세요. 낮은 추천도는 이 조건을 고려한 것이며 항상 열등하다는 의미는 아닙니다.

    공략 해설 보기

    균열 1에 더해 대상의 해로운 효과 종류 수만큼 균열을 추가하고 자신의 균열을 발동합니다. 종류 수에 따른 추가량은 최대 3입니다. 같은 효과의 중첩 수를 여러 종류로 세지 말고 대상에게 걸린 종류를 확인합니다.

  • 단절의 틈 V
    비추천단절의 틈 V1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 100%, 균열 2, 자신의 균열 발동 / 턴 종료 시 균열 1 추가 (최대 3)

    선택 기준 · 효과문 비교

    추가 균열을 턴 종료에 받으므로 지금 카드 사용 시점의 이득과 나중의 이득을 나눠 봐야 합니다. 즉시 균열을 쌓거나 반복 발동시키려면 I·III를 먼저 비교하고, 턴 종료 효과를 활용하려는 경우 V를 검토하세요.

    공략 해설 보기

    균열 2를 부여하고 자신의 균열을 발동하며, 턴 종료 시 균열 1을 추가하는 효과가 있습니다(최대 3). 턴 종료에 얻는 균열을 현재 공격 전에 확보한 수치로 계산하지 않습니다.

카드 2베이스 · 비산된 욕망
  • 비산된 욕망 IV
    BEST비산된 욕망 IV1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 80%, 고통 4, 작열 3, 자신의 고통 발동, 아군의 작열 발동

    선택 기준 · 효과문 비교

    고통과 함께 작열을 걸고 아군의 작열도 발동시키는 점이 차이입니다. 작열을 활용하는 파티에서 비교할 가치가 큽니다. 자신의 고통 발동 횟수가 목적이라면 III, 아군의 고통 발동이 목적이라면 II를 확인하세요.

    공략 해설 보기

    고통 4와 작열 3을 부여하고 자신의 고통과 아군의 작열을 발동합니다. 고통과 작열의 발동 범위가 서로 다릅니다. 운영자가 선택한 트리오의 채용 카드이며, 아군 고통 전체를 발동하는 카드로 해석하지 않습니다.

  • 비산된 욕망 I
    추천비산된 욕망 I1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 140%, 고통 6, 자신의 고통 발동

    공략 해설 보기

    고통 6을 부여하고 자신의 고통을 발동합니다. 다른 전투원이 부여한 고통을 활용하는 2번과 적용 범위가 다릅니다. 고통을 부여하는 단계와 발동하는 단계를 구분합니다.

  • 비산된 욕망 II
    추천비산된 욕망 II1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 80%, 고통 5, 아군의 고통 발동

    공략 해설 보기

    고통 5를 부여하고 아군의 고통을 발동합니다. 아군이 고통을 공급하는 조합에서 검토할 수 있지만, 고통이 없는 대상에게 기존 중첩의 발동 피해를 미리 기대하지 않습니다.

대체 카드 2개 보기
  • 비산된 욕망 III
    추천비산된 욕망 III1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 80%, 고통 5, 자신의 고통 2회 발동

    공략 해설 보기

    고통 5를 부여하고 자신의 고통을 2회 발동합니다. 다른 전투원이 부여한 고통까지 두 번 발동하는 것으로 계산하지 않습니다. 올가 자신의 고통을 중심으로 운용할 때 비교합니다.

  • 비산된 욕망 V
    비추천비산된 욕망 V1 코스트공격고유
    자체 평가

    피해 100%, 고통 4, 자신의 고통 발동 / 턴 종료 시 고통 1 추가 (최대 4)

    선택 기준 · 효과문 비교

    고통 추가가 턴 종료에 일어납니다. 즉시 부여량은 I의 고통 6, 즉시 발동 횟수는 III의 2회와 비교하세요. 턴 종료 보충을 활용할 계획이 없다면 우선순위를 낮추는 편이 합리적입니다.

    공략 해설 보기

    고통 4를 부여하고 자신의 고통을 발동하며, 턴 종료 시 고통 1을 추가하는 효과가 있습니다(최대 4). 턴 종료에 추가되는 고통과 지금 발동하는 고통을 나누어 계산합니다.

카드 3베이스 · 분열 그리고 수복
  • 분열 그리고 수복 V
    BEST분열 그리고 수복 V2 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일 / 개전 / 주도] 균열의 낙인 2 / 고통의 낙인 2 / 턴 시작 시 균열의 낙인 1 혹은 고통의 낙인 1

    선택 기준 · 효과문 비교

    두 종류의 낙인을 받고 이후 턴 시작에도 낙인을 보충하는 지속성이 특징입니다. 2코스트를 확보할 수 있는지 확인하세요. 당장 AP가 부족하다면 0코스트 I·II와 비교해야 하며, BEST 카드 네 장을 무조건 동시에 갖추는 방식으로 읽지 않는 것이 좋습니다.

    공략 해설 보기

    기본 비용 2로 균열의 낙인과 고통의 낙인을 각각 2 얻고, 턴 시작 시 두 낙인 중 하나를 1 얻습니다. 턴 시작 효과가 두 낙인을 동시에 주는 것은 아닙니다. 설치 비용과 이후 공격에 사용할 자원을 함께 계산합니다.

  • 분열 그리고 수복 I
    추천분열 그리고 수복 I0 코스트스킬고유
    자체 평가

    고통의 낙인 1 / 체력이 가장 높은 적 고통 4

    공략 해설 보기

    행동 포인트를 쓰지 않고 고통의 낙인 1을 얻으며 체력이 가장 높은 적에게 고통 4를 부여합니다. 고통을 부여할 적을 자유롭게 고르는 효과가 아니므로 공격하려는 적과 최고 체력 적이 같은지 확인합니다.

  • 분열 그리고 수복 II
    추천분열 그리고 수복 II0 코스트스킬고유
    자체 평가

    균열의 낙인 1 / 체력이 가장 높은 적 균열 2

    공략 해설 보기

    행동 포인트를 쓰지 않고 균열의 낙인 1을 얻으며 체력이 가장 높은 적에게 균열 2를 부여합니다. 균열 공급 대상을 확인하고 후속 발동 카드를 연결합니다. 이 카드 자체에 즉시 균열 발동은 없습니다.

대체 카드 2개 보기
  • 분열 그리고 수복 IV
    추천분열 그리고 수복 IV0 코스트스킬고유
    자체 평가

    [유일] 단절의 틈 1장 핸드로 이동, 회수 부여

    공략 해설 보기

    단절의 틈 1장을 손패로 이동시키고 회수를 부여합니다. 이동을 드로우나 즉시 공격 발동으로 계산하지 않습니다. 기본 비용은 0이지만 가져온 단절의 틈을 사용할 행동 포인트는 별도로 필요합니다.

  • 분열 그리고 수복 III
    상황에 따라분열 그리고 수복 III0 코스트스킬고유
    자체 평가

    [소멸] 균열의 낙인 2 / 고통의 낙인 2 / 체력이 가장 높은 적 균열 3, 고통 6

    공략 해설 보기

    균열의 낙인과 고통의 낙인을 각각 2 얻고 체력이 가장 높은 적에게 균열 3·고통 6을 부여합니다. 기본 비용은 0이지만 소멸이 붙어 있으므로 반복해서 쓸 수 있다고 전제하지 않습니다.

카드 4베이스 · 끝없는 갈망
  • 끝없는 갈망 V
    BEST끝없는 갈망 V1 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일] 능력으로 해로운 효과 부여 시 1턴간 피해량 1% 증가 (최대 30%)

    선택 기준 · 효과문 비교

    균열·고통을 직접 추가하는 다른 변형과 달리 해로운 효과 부여에 따른 피해량 증가를 제공합니다. 최대 30%는 상한이지 사용 즉시 받는 수치가 아닙니다. 한 턴에 효과를 얼마나 자주 부여하는지와 기존 균열·고통 공급이 충분한지를 함께 비교하세요.

    공략 해설 보기

    능력으로 해로운 효과를 부여할 때 1턴간 피해량이 1% 증가하며 최대 30%까지 적용됩니다. 처음부터 최대 증가량을 얻는 것이 아니므로 실제 부여 횟수와 지속 시간을 확인합니다. 다른 변형처럼 균열·고통을 직접 추가하는 효과는 아닙니다.

  • 끝없는 갈망 I
    추천끝없는 갈망 I0 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일 / 개전] 타게팅 카드로 균열 혹은 고통 발동 시 대상에게 균열 2, 고통 3 (턴당 3회)

    공략 해설 보기

    타게팅 카드로 균열 또는 고통을 발동했을 때 대상에게 균열 2·고통 3을 부여하며 턴당 3회 제한이 있습니다. 단순히 해로운 효과를 부여하는 것과 발동시키는 것은 다릅니다. 기본 비용 0의 개전 강화 카드로 준비합니다.

  • 끝없는 갈망 II
    추천끝없는 갈망 II1 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일] 타게팅 카드로 균열 혹은 고통 발동 시 대상에게 균열 2, 고통 3 (턴당 4회)

    공략 해설 보기

    타게팅 카드로 균열 또는 고통을 발동했을 때 균열 2·고통 3을 부여하며 턴당 4회 제한이 있습니다. 1번보다 적용 횟수는 많지만 설치 비용이 1이므로, 실제로 조건을 몇 번 충족할지 보고 비교합니다.

대체 카드 2개 보기
  • 끝없는 갈망 IV
    상황에 따라끝없는 갈망 IV1 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일] 턴 시작 시 모든 적 작열 3 / 턴 종료 시 모든 적 작열 제거, 그 수만큼 체력이 가장 높은 적에게 균열 부여 (최대 7)

    공략 해설 보기

    턴 시작 시 모든 적에게 작열 3을 부여하고, 턴 종료 시 모든 적의 작열을 제거해 그 수만큼 최고 체력 적에게 균열을 부여합니다(최대 7). 작열 제거를 작열 피해의 즉시 발동으로 해석하지 않습니다. 턴 종료에 남길 작열과 균열을 받을 대상을 확인합니다.

  • 끝없는 갈망 III
    비추천끝없는 갈망 III1 코스트강화고유
    자체 평가

    [유일] 타게팅 카드로 균열 혹은 고통 부여 시 대상에게 균열 1, 고통 2 (턴당 7회)

    선택 기준 · 효과문 비교

    I·II는 균열·고통의 ‘발동’, III는 ‘부여’가 조건입니다. 회당 부여량은 적지만 횟수 상한은 더 높으므로 숫자 하나로 우열을 정할 수 없습니다. 실제 덱이 부여와 발동 중 무엇을 반복하는지에 따라 비교하세요.

    공략 해설 보기

    타게팅 카드로 균열 또는 고통을 부여했을 때 대상에게 균열 1·고통 2를 부여하며 턴당 7회 제한이 있습니다. 발동을 요구하는 1번·2번과 조건이 다릅니다. 이 효과만으로 제한 없는 연쇄 부여가 가능하다고 계산하지 않습니다.

올가 추천 덱

빌드별 카드 구성 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.

올가: 버퍼 + 디버퍼

카드 5장

고통의 낙인 · 균열의 낙인에 딸린 핸드 이동과 비용 감소를 이용해, 버프를 주는 중립 · 신성 번뜩임을 효율적으로 돌리는 덱입니다. 특히 1턴간 사기 +1, 적 불굴 -2 가 핵심입니다. 이렇게 하면 올가를 버퍼로 쓸 여유가 있는 파티에서 매 턴 사기 6 버프와 불굴 -12 를 낼 수 있습니다.

핵심 카드
권장 카드

올가: 취약 캐리

카드 8장

핸드 이동과 비용 감소를 이용해 취약을 효율적으로 걸고 균열을 한 턴에 여러 번 발동시키는 덱입니다. 단일 대상 피해가 잘 나옵니다.

핵심 카드
권장 카드

올가: 균열 버퍼 (시즌 4)

카드 8장

카드 관련 메모: 이 빌드는 시즌 4 욕망 특성 소유 2 / 탐구 1을 사용하는 구성입니다. 드로우가 안 풀릴 때를 대비해 샘플 수집 카드를 남기고, 주력 지속 피해 딜러(예: 아라벨라)에게는 소유 3을 배분합니다. 기본 버퍼 덱의 변형으로, 올가의 최상위 등급 카드를 넣습니다 — 지속 피해 파티의 딜을 크게 올려 주기 때문입니다.

핵심 카드
권장 카드

고유 카드 · 에고 스킬

이 캐릭터만 쓰는 카드입니다 · 번뜩임 변형 전 기본 형태 · 덱에 안 넣어도 등장합니다.

  • 비산된 욕망
    비산된 욕망공격

    피해 80%, 고통 4, 자신의 고통 발동

    1 코스트
  • 분열 그리고 수복
    분열 그리고 수복스킬

    고통의 낙인 1 / 체력이 가장 높은 적 고통 4

    1 코스트
  • 끝없는 갈망
    끝없는 갈망강화

    [유일] 타게팅 카드로 균열 혹은 고통 발동 시 대상에게 균열 2, 고통 3 (턴당 3회)

    1 코스트
  • 처단 선고
    처단 선고공격

    [유일 / 강욕 (0/30)] 파편화 2, 피해 200%, 균열 2, 고통 4 / 이 카드 발동 시 처단 집행으로 변경

    1 코스트
  • 처단 집행
    처단 집행공격

    [유일 / 강욕 (0/30)] 피해 400% / 강욕 수만큼 기본 피해량 +20% / 자신의 고통, 균열 발동 / 이 카드 발동 시 처단 선고로 변경

    0 코스트
  • 멸절의 소용돌이
    멸절의 소용돌이에고에고 스킬

    모든 적 피해 400% / 이번 턴 발동한 균열 수만큼 기본 피해량 +50%, 발동한 고통 수만큼 +20%, 발동한 작열 수만큼 +30% (최대 300%)

    5 코스트

사이오닉만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.

  • 공격하라!
    공격하라!스킬

    뽑을 카드의 공격 카드 1장 선택, 그 카드 핸드로 이동

    0 코스트
  • 공허의 방랑자
    공허의 방랑자스킬

    1턴간 대상의 행동 카운트 감소하지 않음

    0 코스트
  • 재활용
    재활용스킬

    에고 포인트 2 이상일 시 행동 포인트 1 획득, 에고 포인트 2 감소

    0 코스트
  • 집결
    집결스킬

    드로우 1 모든 적 행동 카운트 3 증가

    0 코스트
  • 금융 치료
    금융 치료스킬

    치유 200% 체력이 가득 찬 상태라면 크레딧 30 획득

    1 코스트
  • 반격 준비
    반격 준비스킬

    에고 스킬 슬롯을 다른 에고 스킬들로 교체

    1 코스트

운용 핵심

  • 단절의 틈

    단절의 틈은 단일 대상에게 균열을 부여하고 발동하는 공격 카드입니다. 1번은 자신의 균열, 2번은 아군의 균열을 발동하며 3번은 자신의 균열을 2회 발동합니다. 동료가 쌓은 균열을 활용하려면 2번처럼 발동 주체가 맞는 변형을 고르세요. 낙인으로 카드를 회수하더라도 다시 사용할 비용은 따로 필요합니다.

  • 비산된 욕망

    비산된 욕망은 고통을 부여하고 발동하는 공격 카드입니다. 1번은 자신의 고통, 2번은 아군의 고통을 발동하며 3번은 자신의 고통을 2회 발동합니다. 4번은 자신의 고통과 아군의 작열을 발동하므로, 아군 균열을 발동하는 단절의 틈 2번과 같은 효과로 계산하지 않습니다.

설명 2개 더 보기
  • 분열 그리고 수복

    기본형은 고통의 낙인 1과 체력이 가장 높은 적에게 고통 4를 부여합니다. 1번은 같은 효과를 0코스트로 사용하고, 2번은 균열의 낙인과 균열을 부여합니다. 양쪽 낙인을 함께 확보하려면 3번 또는 5번을 확인하세요. 4번은 단절의 틈 1장을 핸드로 옮기고 회수를 부여하는 별도 선택이며 자체 비용 감소는 없습니다. 낙인 회수에는 올가가 부여한 지속 피해의 발동 조건과 남은 낙인이 필요합니다.

  • 끝없는 갈망

    기본형과 1~2번은 타게팅 카드로 균열 또는 고통을 발동할 때 대상에게 균열 2·고통 3을 추가합니다. 기본형·1번은 턴당 3회, 2번은 4회이며 1번은 0코스트입니다. 3번은 발동 대신 부여를 조건으로 균열 1·고통 2를 추가합니다(턴당 7회). 4번은 턴 시작 작열 부여와 턴 종료 작열의 균열 전환, 5번은 해로운 효과 부여에 따른 피해량 증가를 제공합니다. 순환 보조와 턴 종료 효과를 구분해 선택하세요.

올가·힐데·휴고: 균열 화살을 발동으로 연결하기

단일 보스에서 운영자가 선택한 번뜩임을 기준으로 설명합니다. 올가 원톱과 달리 힐데의 균열 공급과 휴고의 준비에도 카드·AP를 나누는 편성입니다. · 공략 편집일

팀원별 역할과 카드 확인

핵심 번뜩임

  • 힐데: 퀴버 로딩 II + 빅 게임 레인저 II

    퀴버 로딩 II는 균열 화살 3장을 만들지만 그 자체에 즉시 드로우가 없습니다. 빅 게임 레인저 II의 0AP·드로우 2로 손패를 보충하는 것이 운영자의 선택입니다. 생성한 화살을 실제로 뽑을 수단까지 준비해야 합니다.

  • 올가: 단절의 틈 II + 비산된 욕망 IV

    단절의 틈 II는 아군 균열을 발동합니다. 비산된 욕망 IV는 자신의 고통과 아군의 작열을 발동하는 선택이므로 두 카드를 같은 효과의 기폭기로 취급하지 않습니다.

  • 휴고: 사냥 본능 IV + 빠른 해결법 III

    사냥 본능 IV의 확보량은 사용 시 손패의 스킬 수에 달립니다. 빠른 해결법 III는 사냥 개시 상태에서 드로우 2를 얻습니다. 0코스트라는 이유만으로 모든 스킬을 먼저 소모하지 마세요.

번뜩임 카드 효과·추천도 확인 →

카드 사용 순서

특정 시작 손패의 고정 순서가 아니라, 생성·드로우·균열 발동을 연결하는 조건 점검입니다. 손패와 남은 AP에 따라 드로우 시점을 바꾸세요.

  1. 이번 턴 사용할 올가의 발동 카드와 힐데의 화살 생성·드로우 수단을 확인합니다. 빅 게임 레인저 II를 사용할 수 있다면 0AP로 손패를 보완할 수 있지만 필요한 카드가 확정으로 나오는 것은 아닙니다.
  2. 사냥 본능 IV를 사용하기 전에 손패의 스킬 수를 확인합니다. 드로우와 스킬 소모의 순서가 확보량을 바꾸므로, 올가·힐데의 스킬을 전부 사용한 뒤로 무조건 미루지 않습니다.
  3. 퀴버 로딩 II로 균열 화살을 만든 뒤 실제로 뽑아 균열을 부여합니다. 빠른 해결법 III로 드로우를 이어갈 때는 사냥 개시 상태와 카드 비용을 확인합니다.
  4. 힐데가 부여한 균열이 있는 적에게 올가의 단절의 틈 II를 연결합니다. 비산된 욕망 IV는 별도로 자신의 고통·아군 작열 상태를 확인하고 사용합니다. 균열 화살은 광역이어도 단절의 틈 II는 단일 대상입니다.

손패·AP가 부족할 때: 남은 2AP: 화살 생성 뒤 유료 드로우까지 쓰면 발동 비용이 없다

퀴버 로딩 II·빅 게임 레인저 II 채용은 운영자 선택입니다. 드로우 결과는 확정하지 않고 비용만 비교합니다.

손패
퀴버 로딩 II, 빅 게임 레인저 II, 빠른 해결법 III, 단절의 틈 II.
전투 조건
단일 보스, 남은 2AP, 대상에 힐데의 균열이 아직 없고 휴고는 사냥 개시 상태. 비용 감소·AP 회복 없음. 화살이 드로우될 위치는 미확정입니다.
  • 0AP 드로우로 화살을 확보할 기회가 남음

    퀴버 로딩 II로 생성 → 빅 게임 레인저 II로 드로우. 실제로 균열 화살이 뽑혀 대상에게 힐데의 균열이 붙었는지 확인한 뒤 단절의 틈 II를 연결합니다. 드로우 2가 화살 적중을 보장하지는 않습니다.

    AP 계산: 생성 1 + 드로우 0 + 발동 1 = 2AP.

  • 빠른 해결법 III로 추가 드로우

    퀴버 로딩 II 뒤 빠른 해결법 III까지 쓰면 2AP를 모두 씁니다. 드로우가 성공해도 단절의 틈 II의 1AP가 남지 않으므로 세 단계를 완성한 것으로 계산하지 않습니다.

    AP 계산: 생성 1 + 드로우 1 = 2AP. 발동까지는 합계 3AP.

준비가 부족하면: 이미 힐데의 균열이 붙어 있고 단절의 틈 II가 손에 있다면, 화살을 다시 만드는 비용을 쓰기 전에 준비된 균열 발동을 검토하세요. 균열이 아직 없다면 단절 II에서 기대한 아군 균열 연계가 준비되지 않은 상태입니다. 지금 가능한 직접 피해와 적의 다음 행동을 보고 후속 행동을 정하며, 다음 턴까지 같은 손패가 유지된다고 가정하지 않습니다.

잘 안 풀리는 상황

  • 화살은 만들었지만 뽑을 카드가 없음

    퀴버 로딩 II를 사용하기 전에 남은 드로우 수단과 비용을 확인합니다. 빅 게임 레인저 II를 이미 썼다면 아직 사용할 수 있는 빠른 해결법 III 등의 조건을 다시 확인하세요. 생성과 발동은 별개입니다.

  • 올가의 공격을 스킬로 세어 휴고 중첩을 예상

    단절의 틈 II와 비산된 욕망 IV는 공격 카드입니다. 사냥 본능 IV의 손패 스킬 수에 넣거나, 기본형 사냥 본능의 지속 획득 효과까지 IV에 있다고 가정하지 마세요. 사냥 개시를 얻는 조건과 공격으로 소비하는 조건은 별개입니다.

  • 아군 균열을 준비하기 전에 단절의 틈 II를 소모

    올가 자신이 부여한 균열과 힐데가 부여한 균열을 구분합니다. 준비된 아군 균열이 적은 상태에서는 이미 충분히 쌓였을 때의 발동 피해를 기대하지 않습니다.

  • 드로우 2와 사냥 개시 확보량을 무조건 계산

    손패의 스킬 수가 줄면 사냥 본능 IV의 확보량도 달라집니다. 빠른 해결법 III의 드로우도 사냥 개시 조건을 확인해야 합니다. 화살의 추가 공격마다 휴고가 반드시 발동한다고 계산하지 않습니다.

대체 캐릭터

  • 올가 → 카시우스: 균열 발동에서 퀘스트 순환으로

    힐데·휴고·카시우스는 별도 운용입니다. 운영자는 이 편성에서 퀴버 로딩 I를 선택하고 카시우스의 퀘스트·버프·드로우를 활용합니다. 올가의 아군 균열 발동 역할을 그대로 유지하는 교체가 아닙니다.

팀 티어와 대표 편성 비교 →

올가 장비 추천

무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위

  • 무기고유
    혼세의 촉수
    혼세의 촉수
    ATK 31/50/68/81/90

    아군 공격력 +8% 처치 시 스트레스가 높은 전투원 스트레스 2 감소

    획득 · 세넥투스 난입
  • 방어구전설
    요정왕의 관
    요정왕의 관
    DEF 10/17/23/27/31

    치명확률 + 6 %

    획득 · 심판의 늪
  • 장신구전설
    심록의 밤
    심록의 밤
    HP 22/41/60/73/83

    짝수 턴에 공격력 + 12 %, 방어력 + 8 %

    획득 · 심판의 늪

기억의 조각

세트 18종 전체 →

세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집

  • BEST
    • 진홍빛 가시
      진홍빛 가시4-PC

      카드로 균열 부여 시 1턴간 치명피해 +25% (최대 25%, 최대 2중첩) 카드로 균열 10 이상 부여 시 지속 피해의 치명피해 +15% (최대 15%)

    • 집행자의 도구
      집행자의 도구2-PC

      치명피해 +25%

  • 추천
    • 집행자의 도구
      집행자의 도구2-PC

      치명피해 +25%

    • 검은 날개
      검은 날개2-PC

      공격력 +12%

메인 옵션 우선순위

  1. 1이상치명타 확률 > 치명타 피해
  2. 2갈망공격력% >= 본능 피해%
  3. 3상상공격력%

부옵션 · 지속 피해% => 치명타 피해 > 치명타 확률 > 공격력 > 공격력%

올가는 포텐셜 7을 최대치로 켜는 게 핵심 기준입니다. 지속 피해 6%(부옵션)면 되고, 거의 모든 빌드에서 쉽게 나옵니다.

💠올가 파트너 후보

이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보

아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.

보유 파트너로 선택하는 순서

  1. 보유한 파트너의 돌파 단계를 먼저 확인하세요. 목록에 있는 다른 돌파 단계의 효과를 그대로 기대하지 않습니다.
  2. 현재 덱에서 부족한 것이 피해량인지, 카드·행동 포인트인지, 생존인지 정하고 실제 파트너 효과가 그 역할을 보완하는지 확인하세요.
  3. 교체 효과를 비교할 때는 같은 적·덱·장비와 같은 턴수를 유지하세요. 공격을 마치는 시점이나 카드 확보 순서가 달라지면 피해량만으로 우열을 판단하기 어렵습니다.
파트너 후보 안내 기준 →
  • 브리아
    브리아E0
  • 사테라
    사테라E4
  • 안테이아
    안테이아E4
  • 에밀리
    에밀리E0
  • 에밀리
    에밀리E4
  • 엘로이즈
    엘로이즈E4

올가 파티 조합

슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.

시너지 캐릭터

  • 휴고
    휴고설명 보기

    · 사냥 본능 기본형의 다른 전투원 강화·스킬 사용 조건과 4번의 사용 시 손패 스킬 수 조건은 다릅니다. 올가의 단절의 틈과 비산된 욕망 공격 카드는 스킬 수에 포함하지 않습니다.

    · 빠른 해결법 3번은 사냥 개시 상태에서 드로우 2를 제공하며 1AP가 필요합니다. 드로우 후 올가의 공격에 쓸 비용도 남겨야 합니다.

    · 휴고의 사냥 개시를 확보하는 단계와 올가의 공격을 연결하는 단계를 나눠 계획하세요. 손패의 스킬을 먼저 모두 소모하면 사냥 본능 4번의 확보량이 줄어들 수 있습니다.

    휴고 빌드 보기 →
  • 힐데
    힐데설명 보기

    · 퀴버 로딩 2번은 균열 화살 3장을 생성하지만 즉시 뽑지는 않습니다. 화살을 실제로 뽑아 균열을 부여한 뒤 올가의 단절의 틈 2번으로 연결합니다.

    · 휴고를 함께 쓰면 사냥 본능 4번 사용 시 손패의 스킬 수와 빠른 해결법 3번의 사냥 개시 조건도 확인해야 합니다. 화살 생성 장수를 휴고의 추가 공격 횟수로 바로 계산하지 않습니다.

    · 플라즈마 레인 5번이 뽑는 것은 힐데 자신의 공격 카드입니다. 올가의 단절의 틈이나 비산된 욕망을 지정해서 가져오는 효과가 아닙니다.

    · 빅 게임 레인저 2번은 0AP로 카드 2장을 뽑습니다. 퀴버 로딩과 올가의 발동 카드에는 별도 비용이 필요하므로 드로우 수와 남은 AP를 함께 확인하세요.

    힐데 빌드 보기 →
  • 아라벨라
    아라벨라설명 보기

    · 아라벨라의 균열 확장은 균열 부여에 연동해 확장 대상에게 균열을 더하는 효과입니다. 올가가 균열을 부여하는 대상과 확장 대상을 확인해 연결하세요.

    · 올가의 파편화는 지속 피해 발동에 추가 고정 피해를 연결합니다. 균열 피해량 자체가 같은 비율로 증가하는 효과로 계산하지 않습니다.

    · 균열을 준비하는 카드와 발동하는 카드의 비용을 함께 확보해야 합니다. 두 전투원이 같은 턴에 공격할 계획이라면 나머지 동료의 드로우 비용까지 배분하세요.

    · 단절의 틈 2번은 아군 균열을 발동하는 선택입니다. 아라벨라의 균열 공급 뒤에 연결할 수 있지만, 자신의 균열만 발동하는 다른 변형에 같은 운용을 그대로 적용하지 않습니다.

    아라벨라 빌드 보기 →
  • 베로니카
    베로니카설명 보기

    · 숨돌리기 1번은 0행동 포인트로 다른 전투원 카드 2장을 뽑습니다. 3번은 1행동 포인트로 2장을 뽑고 그중 1장의 비용을 해당 턴 사용 시까지 1 줄입니다. 비용 감소는 행동 포인트 직접 회복과 다릅니다.

    · 다른 전투원 카드에는 나머지 동료의 카드도 포함됩니다. 올가 카드만 확정으로 뽑는 효과로 계산하지 말고 실제 손패에 맞춰 순서를 조정하세요.

    · 필요한 공격 카드가 이미 있다면 추가 드로우 전에 낙인 회수와 재사용 비용을 확인하세요. 드로우를 얻었다고 올가의 반복 공격 비용까지 해결되는 것은 아닙니다.

    베로니카 빌드 보기 →

✦올가 돌파 · 포텐셜

돌파 단계별 체감 · 포텐셜 노드

  • E0
    기본

    캐릭터의 기준 성능입니다.

  • E1
    돌파 1

    첫 돌파는 최상위 등급 카드인 처단 선고의 비용을 1 줄입니다. 여기에 처단 집행의 기본 피해량이 +200% 더 붙고, 강욕 1당 추가 기본 피해량이 30%로 올라갑니다. 첫 돌파치고 꽤 탄탄합니다 — AP 부담을 덜면서 처단 집행의 기대 피해량을 50% 올려줍니다.

  • E2
    돌파 2

    두 번째 돌파는 파편화가 주는 피해를 40% 고정 피해로 올립니다. 여기에 균열이나 고통이 발동할 때마다 올가가 최대 체력의 4%를 회복합니다 (턴당 5회까지). 꽤 강한 돌파로, 아주 안정적인 회복원이 됩니다. 아군의 균열을 버프하는 역할로 쓸 때는 이 증가폭이 훨씬 더 크게 작용합니다.

  • E3
    돌파 3

    선명한 기억은 에고 스킬을 강화해 피해량을 +200% 더 올리고, 이번 턴에 발동한 균열 · 고통 · 작열당 붙는 피해량 상한을 300%에서 450%로 바꿉니다. 전체적으로 영향이 크지는 않고 피해량만 조금 더 붙는 정도입니다.

  • E4
    돌파 4

    네 번째 돌파는 올가의 균열이나 고통이 발동할 때마다 파편 침식을 1중첩 줍니다. 파편 침식은 최대 5중첩까지 쌓이고 지속 시간이 없는 버프로, 1중첩당 올가의 지속 피해량이 6% 증가합니다. 올가에게 아주 좋은 돌파입니다 — 지속 피해량을 직접 올려주는 버프가 지금 거의 없어서 하나하나가 귀합니다.

  • E5
    돌파 5

    완전한 기억은 기본 · 공용 · 고유 카드를 올려주는 표준 포텐셜 노드 강화입니다. 영향이 아주 크지는 않지만 카드의 기본 피해량이 조금 올라갑니다.

  • E6
    돌파 6

    마지막 돌파는 매 턴 시작 시 처단 선고 혹은 처단 집행을 핸드로 옮깁니다. 파편 침식의 피해 버프도 1중첩당 10%로 올라가고, 여기에 파편 침식이 5중첩에 도달하면 치명타 피해 +50%가 추가로 붙습니다. 대단히 강력한 돌파로, 기복을 줄이면서 기대 피해량을 크게 끌어올립니다.

포텐셜

  • 1번뜩임 보너스

    카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.

  • 2기본 카드 강화

    기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.

  • 3공용 카드 강화

    공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.

  • 3-1기본 카드 숙련

    끌어 베기 카드에 다음을 추가합니다: 균열 1, 고통 1

  • 4고유 카드 강화

    고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.

  • 5치명확률 숙련

    치명확률 +2/10%.

  • 5-1기본 카드 숙련

    끌어 베기 (기본 공격 카드)의 피해량 +5%. 올가의 지속 피해(능력치)가 6% 이상이면 +5%가 추가로 붙습니다.

  • 5-2신성 번뜩임 적응

    신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.

  • 6치명피해 숙련

    치명피해 +2.4/12%.

  • 7고유 능력치 강화

    본능 속성 피해량 +7%. 올가의 지속 피해(능력치)가 6% 이상이면 +8%가 추가로 붙습니다.

같은 본능 캐릭터

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