기본 데이터 기록 2026.08.01
공략·평가 편집 2026.10.17
카제나(카오스 제로 나이트메어) 세레니엘 공략입니다. 세레니엘은 5★ 본능 속성 헌터이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.
범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05
개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내
피해 100% / 잔광 1 / 격파 혹은 턴 시작 시 핸드로 이동
호밍 레이저가 턴 시작 시 핸드로 오지만 잔광가 1뿐이고 기본 배율도 낮습니다. 기본 번뜩임입니다. 턴 시작 시 핸드로 오므로 세레니엘의 가장 중요한 카드를 뽑을 필요가 사실상 없어집니다. 게다가 잔광가 쌓이는 방식과 세레니엘의 최고 버프가 대체로 가산이라는 점 때문에 이 번뜩임의 단점은 사실상 없다고 봐도 되며, 그래서 대부분이 이상적인 빌드에서 노리는 번뜩임입니다.
피해 150% / 격파 시 핸드로 이동 / 파괴 : 타격 1회 추가
목표 중립 번뜩임: 고통 2, 표식 1. 이 카드의 중립 번뜩임은 표식이나 고통 중심의 특수한 빌드를 열어줄 수 있지만, 세레니엘의 인기 운용이 아니고 온전한 값을 뽑으려면 특정 시너지가 많이 필요합니다.
피해 150% / 잔광 3 / 격파 시 핸드로 이동
기본 배율이 올라가고 잔광 효과가 2에서 3으로 늘어납니다. 잔광를 쌓는 것은 효과를 키우는 게 아니라 소모할 '충전'만 늘린다는 점을 기억하세요. 추가 기본 피해와 잔광는 준수하지만, (호밍 레이저 IV를 제외한) 모든 번뜩임이 겪는 단점이 그대로입니다 — IV와 편의성 격차가 엄청나서, 사실상 같은 값을 내기 위해 매 턴 카드를 뽑아야 합니다.
피해 150% / 잔광 2 / 버린 카드에 호밍 레이저L 2장 생성
호밍 레이저가 1코스트가 되어 호밍 레이저-L 2개를 만들지만 핸드로 돌아오지 않습니다. 페일 슈팅 스타와 함께라면(특히 E1) 호밍 레이저-L을 아주 많이 벌 수 있지만 쓰는 비용이 더 크고, (호밍 레이저 IV를 제외한) 모든 번뜩임이 겪는 단점도 그대로입니다 — IV와 편의성 격차가 엄청나서, 사실상 같은 값을 내기 위해 매 턴 카드를 뽑아야 합니다.
피해 150% / 잔광 2 / 무덤의 호밍 레이저L 핸드로 이동
행동 포인트를 쓰지 않고 피해 150%와 잔광 2를 제공하며 무덤의 호밍 레이저L을 손패로 옮깁니다. 뽑을 카드 더미에 있는 레이저까지 모두 가져오는 효과는 아닙니다. 생성한 레이저가 어느 더미에 있는지 확인하고, 무덤에서 가져올 대상이 있을 때 재사용 수단으로 활용하세요.
피해 120% / 본능 약점 2 / 1턴간 호밍 레이저 피해량 +60%
효과가 '본능 약점 각인 & 모든 호밍 레이저에 가산 60% 버프'로 바뀝니다. 기본 번뜩임입니다. 약점 각인은 대단히 강합니다 — 세레니엘(그리고 카시우스 같은 아군)이 주는 모든 강인도 피해를 올려주는 데다, 모든 본능 피해에 최종 1.25배까지 곱해줍니다. 적이 이미 본능 약점이 아닌 모든 상황에서 이쪽이 선호됩니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 이 카드는 '다시 타격'이 아니라 '다시 발동'이므로 두 번째 발동에서 신성 · 중립 효과가 모두 다시 발동합니다. 즉 '드로우 1' 중립은 실제로 드로우 2입니다 — 추가 드로우가 필요한 세레니엘 파티에서는 대단히 강합니다. 다만 적이 원래 본능 약점이 아닌 모든 상황에서는 본능 약점 각인의 강도가 이런 선택지를 앞지를 가능성이 큽니다.
턴 종료 시 무작위 적에게 피해 50% / 1턴간 핸드로 이동된 호밍 레이저 수만큼 피해량 +30%
행동 포인트 1을 쓰는 강화 카드로, 턴 종료 시 무작위 적에게 피해 50%를 가합니다. 그 턴 손패로 이동된 호밍 레이저 수만큼 피해량이 30%씩 증가합니다. 누적 이동 수를 전투 전체에서 계속 합산하거나 원하는 적에게 즉시 공격하는 카드로 계산하지 말고, 해당 턴의 이동과 턴 종료 공격을 기준으로 판단하세요.
피해 120% / 뽑을 카드에 호밍 레이저L 3장 생성
부가 효과가 '뽑을 카드 더미에 호밍 레이저-L 3개 생성'이 됩니다. 호밍 레이저-L 생성 중심 빌드에서는 훌륭하지만, 그걸 뽑거나 (페일 슈팅 스타처럼) 뽑을 카드 더미에서 발동시켜야 합니다. 게다가 호밍 레이저-L 생성은 샤이닝 코어 III 같은 다른 효과로도 얻을 수 있으니, 중립이나 플라스마 미사일 III 같은 지원 선택지가 소폭의 생성 증가를 대체로 앞지릅니다.
피해 180% / 강인도 피해 1 / 대상이 격파되지 않았다면 1번 더 발동
강인도 피해가 1로 올라갑니다. 세레니엘은 이미 잔광로 강인도 피해가 극도로 높으므로, 여기서 더 얻는 강인도 피해는 대부분의 빌드에서 권하지 않습니다.
피해 180% / 대상의 감소한 강인도 수만큼 피해량 +60% / (최대 10)
2회 발동 조건을 잃는 대신 적의 감소된 강인도에 비례해 추가 피해를 얻습니다. 준수한 피해지만, 중립이나 플라스마 미사일 III 같은 지원 선택지가 대체로 그 추가 피해를 앞지릅니다 — 호밍 레이저 같은 카드의 피해를 더 키워주기 때문입니다.
호밍 레이저L 2장 생성 / 격파 시 호밍 레이저L 2장 생성
기본 번뜩임입니다. 호밍 레이저-L을 충분히, 그것도 넉넉하게 만들어줘서 두세 번째 격파 이후로는 대부분의 보스를 확실히 격파할 수 있게 해줍니다(권장대로 셀레나 같은 강인도 회복 캐릭터와 함께 쓸 때).
고유 번뜩임이 발생한 호밍 레이저 1장 선택 생성
강화 카드가 되어 전투 동안 원하는 호밍 레이저 1개를 만듭니다. 보스를 정해진 타격 수로 격파할 수 있는 상황에서 훌륭합니다 — 호밍 레이저-L 없이 격파를 돌리는 도달선(보통 4타, 즉 세레니엘의 원래 그레이트 리프트 보스처럼 강인도 6인 적)을 만들어줍니다. 흔한 상황은 아니지만 해당될 때는 고려할 만합니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 드로우 1 번뜩임은 사실상 신성 번뜩임과 같습니다. 다만 호밍 레이저-L 생성 면에서 값이 샤이닝 코어 III 같은 선택지보다 훨씬 낮습니다. 강인도 피해가 완전히 봉쇄되는 상황에서는 고려할 수 있지만, 그런 상황은 세레니엘의 핵심 강점을 정면으로 카운터하므로 애초에 세레니엘을 쓰는 것을 대체로 권하지 않습니다.
호밍 레이저L 3장 생성
호밍 레이저-L 3개를 만듭니다. 샤이닝 코어 III 같은 선택지보다 생성량이 훨씬 적습니다. 강인도 피해가 완전히 봉쇄되는 상황에서는 고려할 수 있지만, 그런 상황은 세레니엘의 핵심 강점을 정면으로 카운터하므로 애초에 세레니엘을 쓰는 것을 대체로 권하지 않습니다.
호밍 레이저L 2장 생성, 그 카드의 소멸 2 증가
행동 포인트 1로 호밍 레이저L 두 장을 생성하고 그 카드의 소멸을 2 증가시킵니다. 일반 호밍 레이저를 만드는 카드가 아니며, 소멸 수치를 2로 고정하는 효과와도 구분해야 합니다. 생성한 레이저를 반복 활용하려면 손패로 가져오는 수단과 각 카드에 남은 소멸 횟수를 함께 확인하세요.
호밍 레이저L X+1장 생성 / 그 카드에 신속 부여
X코스트가 되어 [신속]이 붙은 호밍 레이저-L을 X+1개 만듭니다. 이론상 꽤 좋은 선택지지만, 이 카드를 써야 할 시점(첫 격파 전)의 핸드 크기와 AP 제약 때문에 실행이 극도로 어색해서 안정성을 우선한다면 추천도가 낮습니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 2. 중립으로 드로우 2는 값이 대단히 높아서, 피해에 더해 강력한 드로우 카드가 됩니다. 3코스트는 신성 AP 세레니엘 빌드 밖에서는 굴리기 어렵지만, 그게 가장 인기 있고 주된 추천 방향이므로 이 번뜩임은 여전히 최우선으로 노릴 만합니다.
무작위 적들에게 피해 180% × 4 / 타격당 강인도 피해 1 / 이 카드로 격파 시 비용 1 감소
격파 시 비용이 1 줄어듭니다. AP 세레니엘 빌드와 함께라면 다른 선택지보다 못하지만, 그 밖에서는(예컨대 취약 호밍 레이저) 가장 범용적인 선택지입니다.
피해 120% × 4 / 격파 : 1번 더 발동
[약점 공격](속성 우위)을 얻고, 격파를 낸 카드라면 다시 발동합니다. 중립 번뜩임을 제외하면 AP 세레니엘 빌드의 기본 번뜩임입니다.
무작위 적들에게 피해 120% / 핸드의 호밍 레이저 수만큼 타격 1회 추가
1코스트가 되고 핸드의 호밍 레이저 하나마다 타격 +1을 얻습니다. 세레니엘을 합리적인 1코스트 카드로 다타 한 방 캐릭터로 만들 수 있습니다. 최대 값을 뽑기는 어렵지만 준수한 세팅이면 실질 6~7타 카드가 되므로, 강인도가 없는 적을 상대로 고려할 만한 훌륭한 선택지입니다(다만 그런 상황은 세레니엘을 카운터하므로 애초에 쓰는 것을 권하지 않습니다).
무작위 적들에게 피해 120% × 4 / 타격한 대상 수만큼 호밍 레이저L 1장 생성
2코스트가 되고 타격한 대상마다 호밍 레이저-L을 만듭니다. 대부분의 상황에서 샤이닝 코어나 호밍 레이저 번뜩임보다 생성량이 적은데 비용은 더 비싸고 조건도 까다롭습니다(다중 대상이 필요하고 전부 맞히려면 운도 필요합니다). 그래서 이 중심으로 짜는 것은 권하지 않습니다.
무작위 적들에게 피해 120% × 4 / 타격당 강인도 피해 1 / 보존 : 사용 시까지 타격 1회 추가 / (최대 5회)
[보존]과 '보존: 사용할 때까지 타격 +1, 최대 5'를 얻습니다. 매 턴 쓰기 어려운 경우가 아니면 나쁜 선택지이고, 매 턴 쓰기 어렵다면 애초에 카드를 제거하는 편이 낫습니다 — 최선의 상황조차 제거하는 게 더 낫다는 뜻이니 권하지 않습니다.
런 빌드 우선순위 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.
헌터만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.
모든 적 피해 200%
피해 80% 격파 시 이 카드를 무덤에서 핸드로 이동
피해 100% 보존 : 피해량 +50%
피해 80% 드로우 1
모든 적 손상 3
피해 120% 드로우 1 핸드의 카드 1장 선택, 그 카드 뽑을 카드 맨 위로 이동
잔광은 공격 타격에 강인도 피해 1을 더하고, 대상이 이미 격파 상태라면 대신 피해량 50% 증가를 제공하는 중첩형 버프입니다. 타격마다 1중첩을 소모하므로 4타 전체에 적용하려면 4중첩이 필요합니다. 잔광 획득량은 호밍 레이저 변형마다 다릅니다. 2번은 3, 3번·5번은 2, 4번은 1을 얻으며 1번에는 잔광 획득이 적혀 있지 않습니다. 3번의 호밍 레이저L 생성 위치는 버린 카드이고, 5번의 회수 대상은 무덤의 호밍 레이저L입니다. 생성·이동 자체를 추가 타격이나 잔광 획득으로 더하지 않고, 실제 카드 효과에 적힌 수량을 기준으로 계산합니다.
무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위
아군 공격력 +8% 처치 시 스트레스가 높은 전투원 스트레스 2 감소
획득 · 세넥투스 난입치명확률 + 6 %
획득 · 심판의 늪짝수 턴에 공격력 + 12 %, 방어력 + 8 %
획득 · 심판의 늪세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집
치명피해 +25%
공격력 +12%
핸드의 카드가 3장 이상일 시 본능 카드 피해량 20% 증가
치명피해 +25%
격파 상태인 대상에게 사용하는 본능 카드 피해량 +50%
치명피해 +25%
부옵션 · 치명타 확률 = 치명타 피해 > 공격력 > 공격력%
세레니엘 포텐셜 7을 완전히 켜려면 캐릭터 화면에서 치명타 확률 60%가 필요합니다. 좋은 기억의 조각이면 어렵지만 가능한 목표입니다. 맞출 수 있으면 맞추세요. 호밍 레이저의 기본 피해가 꽤 오르고, 치명타 확률은 세레니엘의 상위 스탯이기도 합니다.
이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보
아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.
슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.
· 전술 기동 4번은 격파 상태인 대상의 강인도를 재충전합니다. 다시 격파하려면 추가 공격 수단이 필요하므로 보스 추가 격파 횟수와 호밍 레이저 수가 일정 배수로 늘어난다고 보장하지 않습니다.
· 고배율 조준경 4번의 공격 카드 사용 조건과 드론 폭격 4번의 약점 공격 조건을 구분합니다. 한 카드에서 여러 번 타격했다고 각각 여러 장의 공격 카드를 사용한 것으로 세지 않습니다.
· 셀레나의 준비 카드와 세레니엘의 공격 카드를 실제로 확보하고 필요한 행동 포인트를 남겨야 합니다. 개전 카드가 있다는 이유만으로 시작 손패에 전체 콤보가 확정된다고 계획하지 않습니다.
셀레나 빌드 보기 →· 데블 다이스나 다이스 트릭 같은 카드의 중립 사기 번뜩임으로, 카시우스는 적은 비용에 높은 가산 버프를 줍니다.
· 세레니엘에 신성 AP가 붙으면 카시우스의 최대 난관(카드 사용 비용과 초기 세팅)을 우회할 수 있고, 카시우스 자신은 신성 번뜩임에 의존하지 않아 버프를 더 많이 줄 수 있습니다.
· 카시우스는 본능 속성이라 세레니엘의 플라스마 미사일 본능 약점 각인과 셀레나의 약점 공격 추가 공격의 이득을 함께 받습니다 — 격파를 돕고 추가 공격을 더 끌어내는 데 훌륭한 시너지입니다.
카시우스 빌드 보기 →포텐셜 노드 · 한계돌파
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
펄스 타격에 50% 확률로 호밍 레이저 L 1장을 만드는 효과가 추가됩니다.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
치명확률 +2/10%.
세레니엘의 펄스 타격 피해량 +5%. 세레니엘의 치명확률이 20%를 넘으면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
치명피해 +2.4/12%.
세레니엘의 치명확률이 30%를 넘으면 호밍 레이저 피해량 +10%. 치명확률이 60%를 넘으면 +5%가 추가로 붙습니다.
신화 카드 강화 · 페일 슈팅 스타 카드의 피해량이 +50%, 발동 가능한 호밍 레이저 카드 수가 5장으로 변경됩니다.
전투 패시브 강화 · 전투 시작 시 호밍 레이저L 카드를 2장 생성합니다. / 턴 시작 시 드로우된 카드에 호밍 레이저가 포함되어 있다면, 카드를 1장 드로우 합니다.
에고 스킬 강화 · 데스 헤일로의 피해량이 +50%되고, 데스 헤일로를 통해 이동된 호밍 레이저L에 신속이 추가됩니다.
전투 패시브 강화 · 격파 시 호밍 레이저가 핸드로 이동된 카드 수만큼 세레니엘이 화력 강화 효과를 획득합니다. / 화력 강화: 1턴간 세레니엘의 공격 카드 피해량 +10% (최대 5 중첩)
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 아군이 격파 시 세레니엘이 해당 적에게 대상의 최대 강인도 수만큼 피해 80%를 줍니다.