기본 데이터 기록 2026.08.01
공략·평가 편집 2026.10.17
카제나(카오스 제로 나이트메어) 하루 공략입니다. 하루는 5★ 정의 속성 스트라이커이며,추천 번뜩임 · 덱 · 장비 · 기억의 조각 · 파티 조합을 정리했습니다.
범용성과 최고 고점 기준 · 2026-10-05
개인 등급과 팀 등급은 별개입니다. 전용 파트너 사용·게임 내 추천 장비 적용을 공통 평가 조건으로 합니다. 전체 편성과 평가 기준 보기 →
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
BEST는 슬롯 안에서 비교한 추천이며 슬롯 간 선택 순서가 아닙니다. 파티와 AP에 따라 선택이 달라집니다. 평가 기준 안내
피해 380% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +100% / (최대 10) / 뽑을 카드에 이 카드 생성 / (전투당 2회)
가장 강한 세팅의 기본 선택지입니다. 특히 성장 효과가 크게 강화된 이후로, 예전에는 근접했던 앵커 슛 II보다 상단 성능이 훨씬 좋아졌습니다. 앵커 슛이 자신의 복사본을 최대 2장 만들고, 붙은 신성 번뜩임이나 추가 효과도 그대로 유지합니다. 앵커포인터 I과 함께라면 터무니없이 강하지만 훨씬 강한 드로우와 특정 순환이 필요합니다(온전한 값을 뽑으려면 앵커포인터 I을 쓰기 전에 앵커 슛 3장을 다 뽑아야 하고, 다른 앵커포인터와는 훨씬 약합니다). 조건이 다 맞지 않거나 운용이 익숙하지 않다면 권하지 않지만, 맞을 때는 앵커 슛 II 빌드보다 확실히 우월합니다.
목표 중립 번뜩임: 취약 1. 중립 취약은 앵커 슛에서 극도로 강해서 신성 번뜩임과 비슷하거나 더 높은 값을 낼 수 있습니다. 앵커 슛에 신성 취약 2가 제시되지 않는 상황에서는 이쪽이 더 좋을 수 있습니다.
피해 400% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +150% / (최대 10)
행동 포인트 2로 피해 400%를 가하며, 이 카드를 사용한 수만큼 피해량이 150%씩 증가합니다(최대 10). 같은 카드를 반복해서 사용하는 운영에서 누적 효과를 활용하세요. 에너지 충전의 손패 수 비례 버프는 3번 번뜩임이므로, 4번의 드로우 효과와 구분해 준비해야 합니다.
피해 350% / 연속 : 타격 1회 추가
행동 포인트 2로 피해 350%를 가하고 연속 조건을 충족하면 타격이 한 번 추가됩니다. 추가 타격을 활용하려면 연속 조건과 공격에 쓸 자원을 먼저 확보하세요. 손패의 하루 카드 수에 비례하는 에너지 충전 3번과 연계할 수 있지만, 그 카드의 설치 비용 1도 함께 계산해야 합니다.
피해 350% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +100% (최대 10) / 치명타 시 핸드로 이동 / (턴당 1회)
치명타가 터지면 앵커 슛이 턴당 한 번 핸드로 돌아옵니다. 사실상 턴당 앵커 슛 타격 +1입니다. 좋게 들리지만, 앵커포인터 돌파와 함께 타격을 대량으로(+5~+10 정도) 늘리는 앵커 슛 II나 IV와 비교하면 초라합니다. 앵커포인터 대신 앵커 슛을 돌파할 때 특수한 잠재력이 있지만, AP 비용이 훨씬 커지는 대가를 치릅니다.
피해 350% / 다른 전투원 카드 모두 버리기, 그 수만큼 피해량 +150%
행동 포인트 2로 피해 350%를 가하고 다른 전투원의 카드를 모두 버려 그 수만큼 피해량을 150%씩 높입니다. 하루 자신의 카드 수를 세는 에너지 충전 3번과는 필요한 손패 구성이 다릅니다. 버리기 연계를 노릴 수 있지만, 동료의 회복이나 지원 카드를 사용하기 전에 잃지 않는지 확인하세요.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동
앵커포인터 자신에 [회수]가 붙습니다. 앵커 슛에 [회수]를 붙이는 앵커포인터 I과 혼동하지 마세요. OTK 기반 빌드에 추천합니다 — 1턴에 앵커 슛 타격을 최대한 많이 넣을 수 있습니다. 1턴에만 좋은 것도 아닙니다 — 앵커 슛 기본 · I · IV · V와 함께 써서, 2턴에 걸쳐 쌓을 가산 보너스를 1턴에 몰아 쌓을 수 있습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동, 1턴간 사용 시까지 그 카드의 치명확률 +25%
가장 편안한 하루 세팅의 기본 앵커포인터입니다 — 치명확률 100%(또는 그에 가깝게)를 맞출 수 있어 피해 안정성이 크게 올라갑니다. 다만 OTK에서는 앵커포인터 III보다, 앵커 슛 IV 세팅에서는 앵커포인터 I보다 나쁠 수 있습니다.
모든 앵커 슛에 회수 부여
앵커포인터가 핸드의 앵커 슛에 [회수]를 붙입니다. 앵커포인터 자체에 [회수]가 붙는 앵커포인터 III와 혼동하지 마세요. 앵커 슛 IV를 쓴다면 항상 이쪽이 우선입니다 — 앵커 슛 IV가 만드는 앵커 슛 3장 전부에 [회수]를 줄 수 있습니다. 다만 다른 앵커 슛 번뜩임과 함께 쓸 때는 범용성이 떨어지고 덱 구성을 제약하므로, 앵커 슛 IV를 쓰지 않는다면 권하지 않습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동, 1턴간 사용 시까지 그 카드의 피해량 20% 증가
행동 포인트를 쓰지 않고 뽑을 카드 더미 혹은 무덤의 앵커 슛을 손패로 옮깁니다. 옮긴 카드의 피해량을 그 턴 사용 시까지 20% 높이므로, 같은 턴에 앵커 슛을 사용할 자원도 남겨 두세요. 손패 수 비례 버프를 함께 준비한다면 에너지 충전 3번의 비용까지 고려해야 합니다.
목표 중립 번뜩임: 사기 1. 중립 번뜩임으로 얻는 추가 사기은 준수한 피해 증가지만, 앵커 슛 피해에 보너스까지 주는 앵커포인터 IV나 V의 피해 증가에 비하면 훨씬 낮습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 / 앵커 슛을 핸드로 이동, 그 카드에 보존 부여
행동 포인트를 쓰지 않고 뽑을 카드 더미 혹은 무덤의 앵커 슛을 손패로 옮기며, 옮긴 카드에 보존을 부여합니다. 이미 손패에 있는 모든 앵커 슛에 보존을 주는 효과는 아닙니다. 이번 턴 공격 자원이 부족해 가져온 앵커 슛을 남기고 싶을 때 고려할 수 있습니다.
모든 적 피해 320% / 연속 : 이 카드 비용 1로 변경
기본 비용은 행동 포인트 2이며 모든 적에게 피해 320%를 가합니다. 연속 조건에서 이 카드의 비용이 1로 변경됩니다. 항상 비용이 1인 카드로 계산하지 말고 연속 조건을 확인하세요. 손패의 하루 카드 수를 활용하는 버프는 에너지 충전 3번이며, 4번은 피해 증가와 자신의 카드 드로우를 제공합니다.
목표 중립 번뜩임: 취약 1. 취약 중립 번뜩임은 앵커 슛 빌드에서 신성 취약 2와 함께 취약 유지율 100%를 만들기 쉽게 해줍니다. 특히 OTK에서 좋습니다.
모든 적 피해 320% / 단일 대상일 경우 피해량 +150%
행동 포인트 2로 모든 적에게 피해 320%를 가하며 단일 대상일 경우 피해량이 150% 추가됩니다. 적이 한 명일 때의 추가 효과를 다수전에도 그대로 적용해 계산하지 마세요. 앵커 슛과 같은 비용을 쓰므로, 광역 공격이나 단일 대상 추가 효과가 필요한 상황인지 보고 선택하세요.
모든 적 피해 320%
파워 차지가 자체 버프를 잃고 [약점 공격]을 얻습니다. 준수한 피해 증가지만, 이 카드는 대부분의 빌드에서 하루의 피해량에 거의 기여하지 않으니 중립이나 파워 차지 V 같은 편의성 선택지 대신 피해를 우선할 이유가 없습니다.
모든 적 피해 270% / 처치 : 이 카드 1번 더 발동 / (최대 1회)
파워 차지가 '처치: 발동 +1'을 얻습니다. '처치' 조건이 극도로 까다롭지 않았다면 최고의 번뜩임이 됐을 텐데, 이 공격으로 적을 쓰러뜨린다는 보장이 없습니다. 게다가 준수한 피해 증가라 해도 이 카드는 대부분의 빌드에서 하루의 피해량에 거의 기여하지 않으니, 중립이나 파워 차지 V 같은 편의성 선택지 대신 피해를 우선할 이유가 없습니다.
모든 적 피해 270% / 타격한 대상 수만큼 / 다음 사용하는 자신의 공격 카드의 / 피해량 +50%
행동 포인트 2로 모든 적에게 피해 270%를 가하고, 타격한 대상 수만큼 다음 사용하는 자신의 공격 카드 피해량을 50%씩 높입니다. 기준은 타격 횟수가 아니라 타격한 대상 수이며, 버프 대상은 다음 하루 공격 카드입니다. 후속 공격에 사용할 행동 포인트까지 확보한 뒤 연계하세요.
1턴간 / 자신의 공격 카드 피해량 50% 증가 / 자신의 카드 드로우 1
행동 포인트를 쓰지 않고 그 턴 자신의 공격 카드 피해량을 50% 높이며 자신의 카드 한 장을 뽑습니다. 손패의 하루 카드 수에 비례해 70%씩 강화하는 효과는 3번 번뜩임입니다. 이쪽은 버프와 손패 보충을 함께 제공하지만, 원하는 공격 카드를 반드시 뽑는 것은 아니므로 뽑을 카드 더미도 확인하세요.
중립 번뜩임과 비교할 때는 필요한 역할을 먼저 구분하세요. 고유 번뜩임 3번은 행동 포인트 1을 쓰는 손패 수 비례 버프이고, 4번은 행동 포인트를 쓰지 않는 피해 증가와 자신의 카드 드로우입니다. 손패 확보와 공격 자원 중 무엇이 부족한지에 따라 비교해야 합니다.
1턴간 / 자신의 공격 카드 피해량 50% 증가, 치명확률 +20%
행동 포인트를 쓰지 않고 그 턴 자신의 공격 카드 피해량을 50% 높이며 치명확률을 20% 추가합니다. 버프를 받을 하루의 공격 전에 사용하세요. 다른 전투원의 공격까지 강화하는 효과는 아니며, 손패 수에 비례하는 3번이나 드로우가 붙은 4번과 역할을 구분해야 합니다.
다음 사용하는 자신의 공격 카드 피해량 100% 증가, 강인도 피해 +2
행동 포인트를 쓰지 않고 다음 사용하는 자신의 공격 카드 피해량을 100% 높이며 강인도 피해를 2 추가합니다. 그 턴 모든 공격에 적용되는 버프가 아니라 다음 하루 공격 카드에 집중하는 선택지입니다. 강화하려던 카드보다 다른 하루 공격을 먼저 사용하지 않도록 순서를 정하세요.
1턴간 핸드의 자신의 카드 수만큼 / 자신의 공격 카드 피해량 +70%
행동 포인트 1을 사용해 그 턴 손패의 자신의 카드 수만큼 자신의 공격 카드 피해량을 70%씩 높입니다. 손패에 하루 카드를 확보하는 운영과 연결되지만, 이 카드 자체에 드로우 효과는 없습니다. 버프 비용을 쓴 뒤 앵커 슛 등 후속 공격에 필요한 행동 포인트가 남는지 확인하세요.
자신의 공격 카드 피해량 40% 증가
행동 포인트를 쓰지 않는 강화 카드로 자신의 공격 카드 피해량을 40% 높입니다. 1턴 제한이 명시된 다른 선택지와 구분해 지속적인 공격 지원을 고려할 수 있습니다. 손패 수 비례 버프나 드로우는 없으므로 필요한 카드를 확보하는 수단은 별도로 준비하세요.
런 빌드 우선순위 · 카드를 누르면 효과를 볼 수 있습니다.
스트라이커만 드래프트에서 보는 카드 · 저코스트순 · 런 중 등장하므로 고정 획득처는 없습니다.
자신의 공격 카드 드로우 1, 1턴간 그 카드 피해량 +50%
실드 70% 핸드의 카드 수만큼 실드 +25%
모든 적 피해 100% × 3 뽑을 카드에 과부하 2장 생성
실드 100% 행동 포인트 1 획득
핸드에 공격 카드가 없을 시 드로우 2
모든 적 방어 기반 피해 100% 파괴 : 타격 1회 추가
하루의 버프 카드 상당수에 [보존]이 붙어 있어, 턴이 넘어가도 버려지지 않고 핸드에 남습니다.
피해량 증가를 비교할 때는 기준값과 증가율을 구분합니다. 단순히 기준 배율 100%를 120% 증가시키는 산술은 100% × (1 + 1.2) = 220%입니다. 이 예시는 증가율 계산이며, 서로 다른 게임 내 버프가 모두 같은 항에 합산된다는 뜻은 아닙니다. 카드의 배율 증가와 피해량 증가 효과를 같은 값으로 취급하지 않습니다.
가산 +%는 카드의 기본 배율과 무관하게, 표기된 피해량 위에 그 값을 더합니다 (예: 100% + 40% = 140%).
앵커 슛은 번뜩임별로 성장 조건이 다릅니다. 1번은 기본 피해 400%에 이 카드 사용 수에 따른 +150%가 붙고 최대 10회까지 계산합니다. 3번은 다른 전투원 카드를 모두 버리고 그 수만큼 +150%를 얻으므로 사용 횟수 기반 성장과 구분합니다. 4번·5번은 사용 수에 따른 +100%, 2번은 연속 조건의 추가 타격을 확인합니다.
계산할 때는 채용한 앵커 슛의 기본 배율, 카드에 적힌 성장 조건과 상한, 적용할 버프의 대상·지속 시간을 따로 기록합니다. 예를 들어 앵커포인터 4번은 가져온 앵커 슛 한 장에 1턴간 사용 시까지 피해량 20% 증가를 적용하므로 모든 앵커 슛의 영구 버프로 계산하지 않습니다. 이 배율 비교를 적의 방어·상태 효과까지 반영한 최종 피해 공식으로 단정하지 않습니다.
무기 · 방어구 · 장신구 / 기억의 조각 세트와 옵션 우선순위
공격력 +18% 격파 시 아군 스트레스 1 감소
획득 · 세넥투스 난입치명확률 + 6 %
획득 · 심판의 늪짝수 턴에 공격력 + 12 %, 방어력 + 8 %
획득 · 심판의 늪세트 효과는 수집됨 · 조각 획득 던전은 미수집
치명피해 +25%
공격력 +12%
비용이 2 이상인 카드의 치명확률 +20%
치명피해 +25%
비용이 1인 카드의 치명피해 +35%
치명피해 +25%
부옵션 · 치명타 확률 = 치명타 피해 > 공격력 > 공격력%
이름순 · 표시된 돌파 단계별로 비교할 후보
아래 목록은 성능 순위가 아닙니다. 같은 덱·장비·적 조건에서 계산을 재현하지 못한 피해 비율은 표시하지 않습니다. E0·E4는 파트너 돌파이며 전투원의 돌파와 별개입니다.
슬롯별 대체 캐릭터를 함께 표시합니다. 이름을 누르면 해당 캐릭터 빌드로 이동합니다.
· 무한한 허기 1번·2번은 무작위 손패 카드의 비용을 1턴간 줄입니다. 앵커 슛을 지정해 할인하는 효과가 아니므로 실제로 할인이 적용된 카드와 남은 비용을 확인합니다.
· 3번은 그 턴 탐식 3회 발동 조건을 충족하면 무작위 손패 카드 1장의 비용을 사용 시까지 줄이며 턴당 1회 제한이 있습니다. 모든 변형의 할인이 반복 사용 내내 유지된다고 묶지 않습니다.
나르쟈 빌드 보기 →· 아다지오 5번은 카드 1장을 버리고 그 카드 소유자의 카드 2장을 드로우합니다. 하루 카드를 버리면 하루의 카드를 찾는 데 도움이 되지만 원하는 이름의 카드를 직접 선택하는 효과는 아닙니다.
· 버릴 하루 카드와 뽑을 카드 더미의 후보를 확인하고, 확보한 공격 카드를 사용할 행동 포인트도 남깁니다. 드로우와 행동 포인트 회복을 같은 효과로 계산하지 않습니다.
· 돌파·장비 버프는 실제 장착 상태와 발동 조건을 따로 확인합니다. 니아를 편성한 것만으로 모든 타격에 특정 수치의 버프가 항상 붙는다고 전제하지 않습니다.
니아 빌드 보기 →· 베로니카의 높은 드로우로, 터뜨리기 전 세팅에 필요한 하루 카드를 쉽게 핸드에 모을 수 있습니다.
베로니카 빌드 보기 →· 데블 다이스나 다이스 트릭 같은 카드의 중립 사기 번뜩임으로, 카시우스는 적은 비용에 높은 가산 버프를 줍니다.
· 다만 신성 번뜩임 없이는 함께 굴리기 어렵습니다 — 드로우와 버퍼를 겸하려면 데블 다이스에 비용 감소(중립 사기 2 번뜩임)가 필요합니다.
카시우스 빌드 보기 →포텐셜 노드 · 한계돌파
카오스 진입 시 번뜩임이 적용된 희귀 카드 1장을 무작위로 획득합니다.
기본 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
공용 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
앵커와 파워 앵커 피해량 +20%. 앵커 슛에 다음 효과가 추가됩니다: 피해량 10% 증가.
고유 카드의 피해량 · 실드 획득량 · 치유량이 2/20% 증가합니다.
치명확률 +2/10%.
하루의 앵커 · 파워 앵커 피해량 +5%. 하루의 공격력이 500을 넘으면 +5%가 추가로 붙습니다.
신성 번뜩임 등장 확률이 25% 증가합니다.
치명피해 +2.4/12%
하루의 앵커 슛 피해량 +10%. 하루의 공격력이 1000을 넘으면 +10%가 추가로 붙습니다.
신화 카드 강화 · 끌어올리기의 피해량 80% 증가 효과가 120%로 변경됩니다.
전투 패시브 강화 · 앵커 슛 카드가 코스트가 부족해도 사용 가능하도록 변경됩니다. / 이 효과로 사용한 앵커 슛 카드는 남은 행동 포인트를 모두 소모하며, 원래 비용보다 적게 소모한 행동 포인트 1 마다 피해량이 30% 감소합니다.
에고 스킬 강화 · 파워 스트라이크의 피해량이 +200% 되고, 보유한 이로운 효과 수만큼 피해량 증가 효과가 +20% 됩니다.
전투 패시브 강화 · 하루가 앵커 슛 카드를 사용할 때마다 전원 공급 1을 획득합니다. / 전원 공급: 하루의 공격 카드 피해량 +30% (최대 3 중첩)
능력치 강화 · 잠재력의 [기본 카드 강화], [고유 카드 강화], [공용 카드 강화]의 레벨이 3 증가합니다.
전투 패시브 강화 · 부족한 비용으로 감소하는 앵커 슛 카드의 피해량이 적게 소모한 행동 포인트 1마다 15%로 감소합니다. / 턴 시작 시 앵커 슛 카드 1장을 핸드로 이동하고, 해당 카드의 피해량이 사용 시까지 30% 증가합니다.