
시즌 2 기준 · 2026.08.01 갱신
카제나(카오스 제로 나이트메어) 하루 번뜩임 추천입니다. 시즌 2 기준 슬롯별 BEST와 대체 카드를 게임 공식 한글 효과문과 함께 정리했습니다. 덱·성장까지 포함한 전체 내용은 하루 공략에서 볼 수 있습니다.
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
피해 380% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +100% / (최대 10) / 뽑을 카드에 이 카드 생성 / (전투당 2회)
가장 강한 세팅의 기본 선택지입니다. 특히 성장 효과가 크게 강화된 이후로, 예전에는 근접했던 앵커 슛 II보다 상단 성능이 훨씬 좋아졌습니다. 앵커 슛이 자신의 복사본을 최대 2장 만들고, 붙은 신성 번뜩임이나 추가 효과도 그대로 유지합니다. 앵커포인터 I과 함께라면 터무니없이 강하지만 훨씬 강한 드로우와 특정 순환이 필요합니다(온전한 값을 뽑으려면 앵커포인터 I을 쓰기 전에 앵커 슛 3장을 다 뽑아야 하고, 다른 앵커포인터와는 훨씬 약합니다). 조건이 다 맞지 않거나 운용이 익숙하지 않다면 권하지 않지만, 맞을 때는 앵커 슛 II 빌드보다 확실히 우월합니다.
목표 중립 번뜩임: 취약 1. 중립 취약은 앵커 슛에서 극도로 강해서 신성 번뜩임과 비슷하거나 더 높은 값을 낼 수 있습니다. 앵커 슛에 신성 취약 2가 제시되지 않는 상황에서는 이쪽이 더 좋을 수 있습니다.
피해 400% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +150% / (최대 10)
가산 버프가 사용당 +100%에서 +150%로 올라갑니다. 2턴을 넘는 콘텐츠에서는 앵커 슛 II와 비슷하거나 더 좋을 수 있지만, 하루는 대체로 2턴 이내에 대부분의 콘텐츠를 밀어버립니다(그리고 그때도 에너지 충전 IV 버프를 극대화한 상단 빌드에서는 앵커 슛 II가 여전히 더 좋습니다).
피해 350% / 연속 : 타격 1회 추가
온전한 값을 뽑는 데 (앵커 슛 IV에 비해) 최적화가 훨씬 덜 필요한, 경쟁력 높은 선택지입니다. 기본 배율은 낮지만 연속: 타격 +1을 얻습니다. 하루의 버프 대부분(에너지 충전 IV)이 가산이라 기본 배율 차이는 생각보다 작습니다. 타격 +1은 하루의 두꺼운 에너지 충전 IV 버프와 서포터 버프에 잘 곱해집니다. 에너지 충전 IV 버프 최적화가 나쁘면(핸드에 하루 카드를 많이 못 모으면) 앵커포인터 기본 · I · II · V에 밀릴 수 있고, 2턴 이후에는 일부 앵커 슛 IV 빌드에 밀릴 수 있습니다. 다만 최적화된 파티(에너지 충전 IV 버프를 준수하게 살린 파티)의 범용 성능으로는 대부분의 상황에서 최고의 번뜩임입니다.
피해 350% / 이 카드를 사용한 수만큼 피해량 +100% (최대 10) / 치명타 시 핸드로 이동 / (턴당 1회)
치명타가 터지면 앵커 슛이 턴당 한 번 핸드로 돌아옵니다. 사실상 턴당 앵커 슛 타격 +1입니다. 좋게 들리지만, 앵커포인터 돌파와 함께 타격을 대량으로(+5~+10 정도) 늘리는 앵커 슛 II나 IV와 비교하면 초라합니다. 앵커포인터 대신 앵커 슛을 돌파할 때 특수한 잠재력이 있지만, AP 비용이 훨씬 커지는 대가를 치릅니다.
피해 350% / 다른 전투원 카드 모두 버리기, 그 수만큼 피해량 +150%
고려할 가치가 없는 유일한 앵커 슛일 것입니다. 아군 카드를 최대한 늘려야 하는데(그러면 에너지 충전 IV의 값이 떨어집니다) 그 카드를 쓰지도 못하고, 그냥 버려서 한 타격에 버프를 얹을 뿐입니다. 버리기와 시너지가 큰 효과나 카드가 있다면 고려할 수 있지만, 그래도 다른 모든 선택지보다 나쁠 가능성이 큽니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동
앵커포인터 자신에 [회수]가 붙습니다. 앵커 슛에 [회수]를 붙이는 앵커포인터 I과 혼동하지 마세요. OTK 기반 빌드에 추천합니다 — 1턴에 앵커 슛 타격을 최대한 많이 넣을 수 있습니다. 1턴에만 좋은 것도 아닙니다 — 앵커 슛 기본 · I · IV · V와 함께 써서, 2턴에 걸쳐 쌓을 가산 보너스를 1턴에 몰아 쌓을 수 있습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동, 1턴간 사용 시까지 그 카드의 치명확률 +25%
가장 편안한 하루 세팅의 기본 앵커포인터입니다 — 치명확률 100%(또는 그에 가깝게)를 맞출 수 있어 피해 안정성이 크게 올라갑니다. 다만 OTK에서는 앵커포인터 III보다, 앵커 슛 IV 세팅에서는 앵커포인터 I보다 나쁠 수 있습니다.
모든 앵커 슛에 회수 부여
앵커포인터가 핸드의 앵커 슛에 [회수]를 붙입니다. 앵커포인터 자체에 [회수]가 붙는 앵커포인터 III와 혼동하지 마세요. 앵커 슛 IV를 쓴다면 항상 이쪽이 우선입니다 — 앵커 슛 IV가 만드는 앵커 슛 3장 전부에 [회수]를 줄 수 있습니다. 다만 다른 앵커 슛 번뜩임과 함께 쓸 때는 범용성이 떨어지고 덱 구성을 제약하므로, 앵커 슛 IV를 쓰지 않는다면 권하지 않습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 앵커 슛을 핸드로 이동, 1턴간 사용 시까지 그 카드의 피해량 20% 증가
앵커포인터가 앵커 슛에 곱연산 20%의 적잖은 피해 증가를 줍니다. 좋은 버프지만, (추천대로) 에너지 충전 IV와 함께 쓰면 하루가 이미 가진 강한 버프에 쉽게 희석됩니다. 그래도 훌륭한 선택지이며, 다만 앵커포인터 V가 주는 최우선 버프인 치명확률보다 안정성 면에서 떨어집니다.
목표 중립 번뜩임: 사기 1. 중립 번뜩임으로 얻는 추가 사기은 준수한 피해 증가지만, 앵커 슛 피해에 보너스까지 주는 앵커포인터 IV나 V의 피해 증가에 비하면 훨씬 낮습니다.
뽑을 카드 혹은 무덤에서 / 앵커 슛을 핸드로 이동, 그 카드에 보존 부여
앵커포인터가 핸드의 앵커 슛에 [보존]을 붙입니다. 잘 최적화된 덱에서는 앵커 슛을 손에 들어오는 즉시 쓸 수 있으니 사실상 이득이 없습니다. 그래서 고려 대상이 아닙니다.
모든 적 피해 320% / 연속 : 이 카드 비용 1로 변경
파워 차지가 '연속: 비용 -1'을 얻습니다. 애초에 파워 차지는 타격 1회를 더하고 에너지 충전 IV의 버프(핸드에 하루 카드가 있어야 합니다)를 극대화하려고 남기는 카드입니다.
목표 중립 번뜩임: 취약 1. 취약 중립 번뜩임은 앵커 슛 빌드에서 신성 취약 2와 함께 취약 유지율 100%를 만들기 쉽게 해줍니다. 특히 OTK에서 좋습니다.
모든 적 피해 320% / 단일 대상일 경우 피해량 +150%
적이 하나일 때 피해가 늘어나는 부가 효과가 가산 +80%에서 +120%로 올라갑니다. 준수한 피해 증가지만, 이 카드는 대부분의 빌드에서 하루의 피해량에 거의 기여하지 않으니 중립이나 파워 차지 V 같은 편의성 선택지 대신 피해를 우선할 이유가 없습니다.
모든 적 피해 320%
파워 차지가 자체 버프를 잃고 [약점 공격]을 얻습니다. 준수한 피해 증가지만, 이 카드는 대부분의 빌드에서 하루의 피해량에 거의 기여하지 않으니 중립이나 파워 차지 V 같은 편의성 선택지 대신 피해를 우선할 이유가 없습니다.
모든 적 피해 270% / 처치 : 이 카드 1번 더 발동 / (최대 1회)
파워 차지가 '처치: 발동 +1'을 얻습니다. '처치' 조건이 극도로 까다롭지 않았다면 최고의 번뜩임이 됐을 텐데, 이 공격으로 적을 쓰러뜨린다는 보장이 없습니다. 게다가 준수한 피해 증가라 해도 이 카드는 대부분의 빌드에서 하루의 피해량에 거의 기여하지 않으니, 중립이나 파워 차지 V 같은 편의성 선택지 대신 피해를 우선할 이유가 없습니다.
모든 적 피해 270% / 타격한 대상 수만큼 / 다음 사용하는 자신의 공격 카드의 / 피해량 +50%
파워 차지가 적 수에 따라 가산 +30% 버프를 다음 공격 한 번에 줍니다. 버프가 매우 작고 조건도 까다로워서(적이 많아야 합니다) 이 중심으로 빌드를 짜는 것은 권하지 않습니다.
1턴간 / 자신의 공격 카드 피해량 50% 증가 / 자신의 카드 드로우 1
사용 시 핸드의 하루 카드 하나마다 가산 +70% 버프를 줍니다. 두말할 것 없는 기본 선택지이고 경쟁자가 없습니다. 하루를 최상위 딜러와 견주게 만드는 카드 한 장이며, 게임 내 최고 수준의 자기 버프입니다(에너지 충전 IV 하나당 하루에게 가산 +630%까지).
이 카드에는 중립 번뜩임을 권하지 않습니다 — 다른 번뜩임(에너지 충전 IV)이 훨씬 높은 값을 줍니다.
1턴간 / 자신의 공격 카드 피해량 50% 증가, 치명확률 +20%
하루의 공격 카드에 주는 곱연산 버프가 30%에서 40%로 올라갑니다. 하루의 최고 기본 배율 카드인 앵커 슛(앵커 슛 I)에서는 가산 +200% 정도에 해당합니다. 버프 자체는 상당하지만 에너지 충전 IV에는 한참 못 미칩니다.
다음 사용하는 자신의 공격 카드 피해량 100% 증가, 강인도 피해 +2
버프 대상이 공격 1회(다음 공격)로 줄지만 곱연산 30% 대신 40%를 주고 강인도 피해 1이 붙습니다. 버프가 대단하지 않고 에너지 충전 IV(그리고 다른 모든 에너지 충전 번뜩임)에 한참 못 미칩니다.
1턴간 핸드의 자신의 카드 수만큼 / 자신의 공격 카드 피해량 +70%
기존 곱연산 30% 버프에 '하루 카드 1장 뽑기'가 추가됩니다. 버프 자체는 상당하지만 에너지 충전 IV에는 한참 못 미칩니다. 게다가 이 번뜩임은 그냥 중립 번뜩임을 받는 것보다 나쁠 때가 많습니다 — 이건 하루 카드만 뽑는데, 중립 드로우 1이면 어떤 카드든 뽑을 수 있습니다.
자신의 공격 카드 피해량 40% 증가
에너지 충전가 0코스트 강화 카드가 되어 하루의 공격에 곱연산 20% 버프를 수동적으로 줍니다. 버프 자체는 상당하지만 에너지 충전 IV에는 한참 못 미칩니다.
Q. 하루 번뜩임은 뭐부터 골라야 하나요?
슬롯별 BEST 기준 앵커 슛 IV, 앵커포인터 III, 파워 차지 V, 에너지 충전 IV 순입니다. 제시된 카드에 BEST가 없으면 같은 슬롯의 추천 카드 중에서 고르세요.
Q. 하루 번뜩임에서 피해야 할 카드는?
앵커 슛 III, 앵커포인터 · 중립, 앵커포인터 II, 파워 차지 I 등은 비추천입니다. 이유는 본문 슬롯별 목록의 해설을 참고하세요.