
시즌 2 기준 · 2026.08.01 갱신
카제나(카오스 제로 나이트메어) 세레니엘 번뜩임 추천입니다. 시즌 2 기준 슬롯별 BEST와 대체 카드를 게임 공식 한글 효과문과 함께 정리했습니다. 덱·성장까지 포함한 전체 내용은 세레니엘 공략에서 볼 수 있습니다.
카드 슬롯별 BEST를 먼저 보세요. 효과문은 게임 공식 한글입니다.
피해 100% / 잔광 1 / 격파 혹은 턴 시작 시 핸드로 이동
호밍 레이저가 턴 시작 시 핸드로 오지만 잔광가 1뿐이고 기본 배율도 낮습니다. 기본 번뜩임입니다. 턴 시작 시 핸드로 오므로 세레니엘의 가장 중요한 카드를 뽑을 필요가 사실상 없어집니다. 게다가 잔광가 쌓이는 방식과 세레니엘의 최고 버프가 대체로 가산이라는 점 때문에 이 번뜩임의 단점은 사실상 없다고 봐도 되며, 그래서 대부분이 이상적인 빌드에서 노리는 번뜩임입니다.
피해 150% / 격파 시 핸드로 이동 / 파괴 : 타격 1회 추가
목표 중립 번뜩임: 고통 2, 표식 1. 이 카드의 중립 번뜩임은 표식이나 고통 중심의 특수한 빌드를 열어줄 수 있지만, 세레니엘의 인기 운용이 아니고 온전한 값을 뽑으려면 특정 시너지가 많이 필요합니다.
피해 150% / 잔광 3 / 격파 시 핸드로 이동
기본 배율이 올라가고 잔광 효과가 2에서 3으로 늘어납니다. 잔광를 쌓는 것은 효과를 키우는 게 아니라 소모할 '충전'만 늘린다는 점을 기억하세요. 추가 기본 피해와 잔광는 준수하지만, (호밍 레이저 IV를 제외한) 모든 번뜩임이 겪는 단점이 그대로입니다 — IV와 편의성 격차가 엄청나서, 사실상 같은 값을 내기 위해 매 턴 카드를 뽑아야 합니다.
피해 150% / 잔광 2 / 버린 카드에 호밍 레이저L 2장 생성
호밍 레이저가 1코스트가 되어 호밍 레이저-L 2개를 만들지만 핸드로 돌아오지 않습니다. 페일 슈팅 스타와 함께라면(특히 E1) 호밍 레이저-L을 아주 많이 벌 수 있지만 쓰는 비용이 더 크고, (호밍 레이저 IV를 제외한) 모든 번뜩임이 겪는 단점도 그대로입니다 — IV와 편의성 격차가 엄청나서, 사실상 같은 값을 내기 위해 매 턴 카드를 뽑아야 합니다.
피해 150% / 잔광 2 / 무덤의 호밍 레이저L 핸드로 이동
핸드로 이동하는 효과가 '모든 호밍 레이저-L을 핸드로 이동'으로 바뀝니다. 호밍 레이저 III와 조합해 호밍 레이저-L을 대량으로 만드는 빌드에서는 꽤 유용하지만, (호밍 레이저 IV를 제외한) 모든 번뜩임이 겪는 단점이 그대로입니다 — IV와 편의성 격차가 엄청나서, 사실상 같은 값을 내기 위해 매 턴 카드를 뽑아야 합니다.
피해 120% / 본능 약점 2 / 1턴간 호밍 레이저 피해량 +60%
효과가 '본능 약점 각인 & 모든 호밍 레이저에 가산 60% 버프'로 바뀝니다. 기본 번뜩임입니다. 약점 각인은 대단히 강합니다 — 세레니엘(그리고 카시우스 같은 아군)이 주는 모든 강인도 피해를 올려주는 데다, 모든 본능 피해에 최종 1.25배까지 곱해줍니다. 적이 이미 본능 약점이 아닌 모든 상황에서 이쪽이 선호됩니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 이 카드는 '다시 타격'이 아니라 '다시 발동'이므로 두 번째 발동에서 신성 · 중립 효과가 모두 다시 발동합니다. 즉 '드로우 1' 중립은 실제로 드로우 2입니다 — 추가 드로우가 필요한 세레니엘 파티에서는 대단히 강합니다. 다만 적이 원래 본능 약점이 아닌 모든 상황에서는 본능 약점 각인의 강도가 이런 선택지를 앞지를 가능성이 큽니다.
턴 종료 시 무작위 적에게 피해 50% / 1턴간 핸드로 이동된 호밍 레이저 수만큼 피해량 +30%
강화 카드가 되어 핸드로 옮겨진 호밍 레이저 수에 비례해 피해를 줍니다. 피해는 극도로 미미하지만, 이미 본능 약점이 확보된 상황이라면 카드를 쓴 뒤 그냥 치울 수 있으니 고려할 만합니다.
피해 120% / 뽑을 카드에 호밍 레이저L 3장 생성
부가 효과가 '뽑을 카드 더미에 호밍 레이저-L 3개 생성'이 됩니다. 호밍 레이저-L 생성 중심 빌드에서는 훌륭하지만, 그걸 뽑거나 (페일 슈팅 스타처럼) 뽑을 카드 더미에서 발동시켜야 합니다. 게다가 호밍 레이저-L 생성은 샤이닝 코어 III 같은 다른 효과로도 얻을 수 있으니, 중립이나 플라스마 미사일 III 같은 지원 선택지가 소폭의 생성 증가를 대체로 앞지릅니다.
피해 180% / 강인도 피해 1 / 대상이 격파되지 않았다면 1번 더 발동
강인도 피해가 1로 올라갑니다. 세레니엘은 이미 잔광로 강인도 피해가 극도로 높으므로, 여기서 더 얻는 강인도 피해는 대부분의 빌드에서 권하지 않습니다.
피해 180% / 대상의 감소한 강인도 수만큼 피해량 +60% / (최대 10)
2회 발동 조건을 잃는 대신 적의 감소된 강인도에 비례해 추가 피해를 얻습니다. 준수한 피해지만, 중립이나 플라스마 미사일 III 같은 지원 선택지가 대체로 그 추가 피해를 앞지릅니다 — 호밍 레이저 같은 카드의 피해를 더 키워주기 때문입니다.
호밍 레이저L 2장 생성 / 격파 시 호밍 레이저L 2장 생성
기본 번뜩임입니다. 호밍 레이저-L을 충분히, 그것도 넉넉하게 만들어줘서 두세 번째 격파 이후로는 대부분의 보스를 확실히 격파할 수 있게 해줍니다(권장대로 셀레나 같은 강인도 회복 캐릭터와 함께 쓸 때).
고유 번뜩임이 발생한 호밍 레이저 1장 선택 생성
강화 카드가 되어 전투 동안 원하는 호밍 레이저 1개를 만듭니다. 보스를 정해진 타격 수로 격파할 수 있는 상황에서 훌륭합니다 — 호밍 레이저-L 없이 격파를 돌리는 도달선(보통 4타, 즉 세레니엘의 원래 그레이트 리프트 보스처럼 강인도 6인 적)을 만들어줍니다. 흔한 상황은 아니지만 해당될 때는 고려할 만합니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 1. 드로우 1 번뜩임은 사실상 신성 번뜩임과 같습니다. 다만 호밍 레이저-L 생성 면에서 값이 샤이닝 코어 III 같은 선택지보다 훨씬 낮습니다. 강인도 피해가 완전히 봉쇄되는 상황에서는 고려할 수 있지만, 그런 상황은 세레니엘의 핵심 강점을 정면으로 카운터하므로 애초에 세레니엘을 쓰는 것을 대체로 권하지 않습니다.
호밍 레이저L 3장 생성
호밍 레이저-L 3개를 만듭니다. 샤이닝 코어 III 같은 선택지보다 생성량이 훨씬 적습니다. 강인도 피해가 완전히 봉쇄되는 상황에서는 고려할 수 있지만, 그런 상황은 세레니엘의 핵심 강점을 정면으로 카운터하므로 애초에 세레니엘을 쓰는 것을 대체로 권하지 않습니다.
호밍 레이저L 2장 생성, 그 카드의 소멸 2 증가
[소멸 2]가 붙은 호밍 레이저 2개를 만듭니다. 샤이닝 코어 III 같은 선택지보다 호밍 레이저-L 생성량은 훨씬 적습니다. 그래도 호밍 레이저를 더 여러 번 쓸 수 있게 해주므로 샤이닝 코어 III와 경쟁할 만한 선택지입니다.
호밍 레이저L X+1장 생성 / 그 카드에 신속 부여
X코스트가 되어 [신속]이 붙은 호밍 레이저-L을 X+1개 만듭니다. 이론상 꽤 좋은 선택지지만, 이 카드를 써야 할 시점(첫 격파 전)의 핸드 크기와 AP 제약 때문에 실행이 극도로 어색해서 안정성을 우선한다면 추천도가 낮습니다.
목표 중립 번뜩임: 드로우 2. 중립으로 드로우 2는 값이 대단히 높아서, 피해에 더해 강력한 드로우 카드가 됩니다. 3코스트는 신성 AP 세레니엘 빌드 밖에서는 굴리기 어렵지만, 그게 가장 인기 있고 주된 추천 방향이므로 이 번뜩임은 여전히 최우선으로 노릴 만합니다.
무작위 적들에게 피해 180% × 4 / 타격당 강인도 피해 1 / 이 카드로 격파 시 비용 1 감소
격파 시 비용이 1 줄어듭니다. AP 세레니엘 빌드와 함께라면 다른 선택지보다 못하지만, 그 밖에서는(예컨대 취약 호밍 레이저) 가장 범용적인 선택지입니다.
피해 120% × 4 / 격파 : 1번 더 발동
[약점 공격](속성 우위)을 얻고, 격파를 낸 카드라면 다시 발동합니다. 중립 번뜩임을 제외하면 AP 세레니엘 빌드의 기본 번뜩임입니다.
무작위 적들에게 피해 120% / 핸드의 호밍 레이저 수만큼 타격 1회 추가
1코스트가 되고 핸드의 호밍 레이저 하나마다 타격 +1을 얻습니다. 세레니엘을 합리적인 1코스트 카드로 다타 한 방 캐릭터로 만들 수 있습니다. 최대 값을 뽑기는 어렵지만 준수한 세팅이면 실질 6~7타 카드가 되므로, 강인도가 없는 적을 상대로 고려할 만한 훌륭한 선택지입니다(다만 그런 상황은 세레니엘을 카운터하므로 애초에 쓰는 것을 권하지 않습니다).
무작위 적들에게 피해 120% × 4 / 타격한 대상 수만큼 호밍 레이저L 1장 생성
2코스트가 되고 타격한 대상마다 호밍 레이저-L을 만듭니다. 대부분의 상황에서 샤이닝 코어나 호밍 레이저 번뜩임보다 생성량이 적은데 비용은 더 비싸고 조건도 까다롭습니다(다중 대상이 필요하고 전부 맞히려면 운도 필요합니다). 그래서 이 중심으로 짜는 것은 권하지 않습니다.
무작위 적들에게 피해 120% × 4 / 타격당 강인도 피해 1 / 보존 : 사용 시까지 타격 1회 추가 / (최대 5회)
[보존]과 '보존: 사용할 때까지 타격 +1, 최대 5'를 얻습니다. 매 턴 쓰기 어려운 경우가 아니면 나쁜 선택지이고, 매 턴 쓰기 어렵다면 애초에 카드를 제거하는 편이 낫습니다 — 최선의 상황조차 제거하는 게 더 낫다는 뜻이니 권하지 않습니다.
Q. 세레니엘 번뜩임은 뭐부터 골라야 하나요?
슬롯별 BEST 기준 호밍 레이저 IV, 플라스마 미사일 III, 샤이닝 코어 III, 코발트 라이트 · 중립 순입니다. 제시된 카드에 BEST가 없으면 같은 슬롯의 추천 카드 중에서 고르세요.
Q. 세레니엘 번뜩임에서 피해야 할 카드는?
호밍 레이저 · 중립, 호밍 레이저 II, 호밍 레이저 III, 호밍 레이저 V 등은 비추천입니다. 이유는 본문 슬롯별 목록의 해설을 참고하세요.